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Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:00








Loups-Garous
Créatures de la lune



Légende

« Il était une fois, selon la grande légende, la mère lune qui laissa aller ses rayons sur la terre. La mère lune était ronde et pleine, elle aimait ses enfants, les esprits argentés qui couraient le monde et la terre. L’un d’eux, moins prudent que ses frères s’engouffra si profondément dans la forêt qu’il se perdit, jusqu’à être pris dans le piège d’un chasseur.
La mère lune pleura en appelant son enfant, esprit lupin et elle envoya ses sujets à sa recherche. Les dieux qui entouraient la cour de la mère lune, la consolèrent, mais l’on ne retrouva pas le fils perdu et ses autres enfants ne purent la consoler. L’esprit lupin s’était perdu, il pleurait et hurlait, appelant sa mère lune qui ne l’entendait pas, enfermé dans une cage de sorcier…
Ce fut une jeune fille, à peine sortie de l’âge des rêves d’adolescence, qui, accompagnant son père au relevé des pièges, trouva la bête merveilleuse au corps argenté en train de mourir presque dans sa cage. Émue face à la beauté de l’animal, elle ouvrit la cage avant que la nuit ne se finisse et l’esprit tomba amoureux de l’enfante…
L’esprit repartit avant la levée du jour, promettant de veiller sur l’enfante et de revenir chaque fois que la lune serait pleine. Mais durant les jours où il ne pouvait pas la voir, il pleurait, si fort, si profondément, que sa mère lune ne savait comment le consoler. Et sur la terre, la fille n’était que honte car son ventre était plein, déshonneur sur sa famille et sur elle-même. Son père la rouait de coups mais l’enfant accroché ne voulait partir, aucune potion de déshonneur ne parvint à décrocher l’enfant et la jeune fille refusait d’avouer qui était le fautif, protégeant son esprit.
Le fils quitta la mère lune pour revoir celle qu’il aimait et il fut si douloureusement blessé de la voir souffrir, qu’il pria sa mère de faire quelque chose. L’amour de l’esprit pour l’humaine était si puissant et si profond, que la mère lune en eut le cœur atteint et de ses souffrances les ombres de la nuit se nourrirent. Alors, d’obscurs pouvoirs se mirent en place, des pouvoirs oubliés, datant de si loin que seuls les premiers démons pourraient se souvenir. Il fut promis aux ombres de la brume quelque chose et personne ne se souvient…personne ne se souvient de cela.

La suite…n’est point certaine, l’on dit que l’esprit et la jeune fille devinrent des loups géants et qu’il naquit de leur union des petits d’hommes…des petits d’hommes abritant l’esprit lupin et ainsi naquirent les loups garous, ainsi naquit le premier loup, fils de Yélisa White, fille du grand chasseur Adolphas White. »

Cette légende comme toutes les légendes se transmet de bouche de loups à oreille de loups, les conteurs la racontent aux jeunes louveteaux pour les endormir. Et ceux qui ne sont point certains de la vérité de tout cela, au fond de la forêt noire se trouve une vieille maison, qui ne conserve qu’une vieille cheminée en ruine frappée d’un W…..

Cultures lupines actuelles

La meute White: Une meute, c'est un regroupement de loups. Mais toutes les meutes, en respectent une par dessus tout et elle est la souveraine de cette race: la meute White. Menée par un loup noir terrifiant, la Meute White est descendante de la légende. L'on raconte que la louve blanche, fille du loup noir reviendra un jour pour mener les Loups comme une reine. Alors le loup des brumes, le démon loup, esprit pur offert par la mère, deviendra son dominant et ensembles, ils veilleront sur les enfants lupins.
Mais la louve blanche a disparut depuis des années désormais, emportée dans un combat contre les traqueurs. Ils voulaient éradiquer cette figure de proue qui mènerait les loups. C'est ce qu'ils firent dans un combat qui ne laissa alors que le vide de la louve dans le cœur des bêtes.

Une meute:Il existe différentes meutes et différentes hiérarchie. Certains osent prétendre que la meute White n'est pas celle qu'il faut respecter, d'autres non. Chaque meute possède un territoire. Mais ce qui est certain, c'est que ce qui caractérise une meute c'est son agressivité.
Aucune ne se risquerait à une attaque frontale de la meute White, plus puissante, elle est menée par un être sans pitié et sans scrupule.

Le loup des brumes : Il est un animal de légende, il est celui que l’on nomme comme un secret. Personne ne sait s’il existe réellement ou s’il est en toute vérité,  une imagination. Le loup des brumes est l’entité lupine par excellence, il n’y en a qu’un seul.

Alpha et Oméga : Le chef alpha est généralement un mâle et surtout le dominant de la meute, qui a prouvé, par sa force, sa violence, sa position dans la meute. Il est le chef, et le chef conduit sa meute comme il l’entend. L’oméga est son bras droit. Sa femelle bien souvent qui, au-delà de sa violence est une mère protectrice et sage.

L’éveil : Quand un humain devient un loup et qu’il s’éveille à la bête.

Shaman: Chaque meute, généralement, possède un ou deux, voir plusieurs Shaman. Ils sont comme des prêtres, ils sont là, sous la bienveillance de la mère lune, pour veiller et protéger sur les loups blessés, les soigner avec des remèdes à base de plante, des recettes de grand-mère pour ainsi dire.
Ils ne manipulent pas la magie, mais la science nature et la médecine des plantes.
Le shaman est un gardien du savoir, un conteur, il transmet les légendes des loups. Il les aura lui-même apprise du shaman qui l'a formé et les transmettra aux jeunes loups.

Le rituel de Séléné: il vise à aider l'homme à accepter le loup quand il a été mordu. Le rituel est alors quelque chose de très lié au caractère du nouveau loup. Il prendra les teintes nécessaire pour correspondre au caractère. Intime ou non, le rituel se déroule selon une ligne aléatoire qui correspondra à la personne.

L'union: Lorsqu'un loup garou se lie d'amour avec un autre lupin, le lien de couple se crée. Chaque partenaire pourra donner de sa force à son ou sa compagne blessé(e).

Être un loup

L’on est un loup garou de deux manières:
-Par naissance.
-Par morsure.

Il y a des familles de loup si anciennes, si vieilles que l’on nait loup comme l’on peut naître humain.
Et puis, il y a ceux qui, les soirs de pleines lunes, se font mordre et deviennent alors des loups, au fil de semaine de souffrance, alors que le corps change et semble brûler d’une fièvre violente, jusqu’à la première transformation en bête qui sera fatidique lors d’une lune pleine : on y survit ou non. A la première transformation, quand on n’est pas né ainsi, on subit, la bête, et cette bête peut vous ignorer comme vous apprendre. Comme vous pouvez choisir ou non d’accepter votre transformation. Plus vous lutterez, plus vous perdrez votre esprit. Devenir un loup, c’est accepter l’animal et tant que vous ne le ferez pas, alors, vous serez sans contrôle de vos nuits de lune.

L’on se transforme d’une seule manière :
-Par la souffrance.

La transformation lupine est bordée de souffrance. Certains loups (les mordus), peuvent ne jamais accepter entièrement la bête et souffrir de la transformation au point de garder de violente douleur. D'autres en l'acceptant, en faisant communion avec finissent par ne plus connaître une douleur vive
Quand un corps se transforme son corps craque, ses os se disloque et sa peau se craquèle et chute en morceau pour laisser place à la fourrure. L’on devient un loup. Un simple loup. En dehors des soirs de pleine lune, le loup peut ressembler à n’importe laquelle des simples bêtes, mais les soirs de pleines lunes il devient un loup géant. Gardant toujours sa forme animale, mais grandissant de plusieurs pieds.
La forme hybride quant à elle est une légende. L’on raconte que le loup des brumes la prend et peut l’offrir. Mais personne n’en a jamais été témoin.

L'on est un loup ou une louve et l'on se transforme:
-Soit on accepte
-Soit non.

Le loup qui s'accepte se transformera à sa guise, en simple loup la plupart du temps. En loup géant les soirs de pleine lune. Ces soirs là, le besoin de se transformer se fait, il y cédera car il s'accepte, il ne sera pas obligé, cependant de le faire toute la nuit. Puisqu'il n'est plus humain (ou ne l'a jamais été) il est loup. Tout simplement.
Le loup qui ne s'accepte pas se transformera contre sa propre volonté '"humaine" qui subsiste. Souvent sous l'influence de lourdes émotions (comme la colère), à la pleine lune, cela sera obligatoire pour lui. Le loup qui ne s'accepte pas et se croit encore humain, devra comprendre qu'il est la bête et que la bête est lui pour pouvoir s'accepter. (Et trouver une meute aussi)

L’on est un loup ou une louve :
Etre un loup, ce n’est pas pareil qu’être une louve. Le loup domine et celui qui ne domine pas est un soumis. Il ne peut avoir de femelle, il n’est pas reconnu. Un loup doit toujours se battre pour assurer sa place, prouver sa force et sa domination. Un loup peut avoir plusieurs femelles s’il a su dominer.
Être une louve, c’est être une soumise. Rare sont celles qui peuvent devenir des dominantes. Elles sont plus souvent des protectrices, des mères que des combattantes, mais lorsque l’une d’elle le devient, les mâles ont alors un grand respect pour elle. Comme ils respectèrent toujours la fille White.

La vie lupine est régit par l’instinct, les sens sur développé et surtout un corps plus chaud que la moyenne. La louve est soumise aux chaleurs, durant certaines périodes du mois, son corps libérera des phéromones et les loups se battront alors pour l’avoir. Durant les chaleurs, la louve cherche un loup, au delà de ses préférences, les chaleurs réclament l'autre sexe. Une louve ne sera pas attirée par les phéromones d'une louve, car les phéromones stimulent la sexualité masculine et le combat pour l'obtention de la femelle. Les premières chaleurs ne signifieront pourtant pas qu’elle est apte à être prise, car généralement, elle sera jeune et simplement sujette à son cycle de femme. Ce ne sera qu’à l’âge de 15 ans qu’elle aura ses premières phéromones. Un loup prenant la virginité d’une femme devient son dominant. Les loups peuvent devenir fou de posséder une femelle qui a ses chaleurs, même si elle ne lui appartient pas.

L’on est un loup, on a des forces :

-Un loup est plus puissant la nuit et plus encore quand la lune est pleine.
-Les sens du loup sont surdéveloppés
-Un loup est fort, agile, puissant. Sa mâchoire est fatale.
-Son sang est une malédiction pour les vampires.
-Sans être immortel, le loup guérit plus vite et se régénère. Hormis les blessures dues à l'argent qui peuvent mettre du temps à soigner et si elles sont fatales ou mal soigner, les tuer.
-Le loup vit plus vieux, il peut atteindre jusqu'à cinq siècles. Mais plus il sera vieux, plus il sera fort. De ce fait, les traqueurs veillent à ce que les loups ne vieillissent pas trop. Leur vieillissement est ralentie.


L’on est un loup, on a des faiblesses :

-Un loup craint l’argent, c’est un poison qui l’affaiblit, voir peut le tuer. Une blessure d'argent mal guérie pourra entraîner nécrose, amputation. Une blessure fatale le tuera.
-Un loup a peur du feu en général.
-L’aconit tue le loup. Mais simplement la bête, tant que le corps n’évacue pas l’aconit, ce qu’il met du temps à faire, le loup ne peut plus se transformer.


L'on est un loup, mais on n'est jamais semblable:

Un loup de naissance peut venir au monde sous sa forme lupine, si sa mère l'a accouché en tant que loup. Il peut se transformé dès son plus jeune âge, dès sa naissance en vérité, ou bien arriver tardivement. Tout dépend du loup et de son caractère.


L'on est une louve, on porte la vie

Une louve aura un temps de gestation de 5 mois. Elle portera un ou plusieurs bébés dans une même grossesse. Elle pourra toujours se transformer et si elle accouche sous forme lupine, les bébés seront des petits loups.

Détails du groupe

-Peut devenir un loup garou: humains, traqueurs et sorciers uniquement. Une fois devenu un loup, le personnage ne peut plus changer de groupe. Les sorciers perdent leur magie.  
-Les loups ne sont pas immortels. Ils peuvent vivre vieux comme un humain, mais uniquement s'ils sont en parfaites osmoses avec leur loup. Sinon, la transformation fait mal, plus que de raison et endommage un peu plus le corps.
-Les loups n'aiment généralement pas les arachnées qu'ils repèrent à cause de leur odeur désagréable pour leur museau. Même si les chiens aboient furieusement après elles, les loups garous réagiront seulement à cause de l'odeur.
-Les loups et les vampires ne s'entendent que peu car le sang du loup est danger pour le vampire.
-Les loups solitaires ne sont plus acceptés
-Un loup a besoin d'une meute, d'un esprit de groupe car le loup vit avec les siens.
-Pendant les chaleurs, une louve qui ne veut pas être prise, peut s'enfermer (mais je vous conseille d'avoir un endroit plus que blindé) ou prendre de l'aconit (puisque ça tue le loup donc les chaleurs) mais sans la satisfaction de ce besoin de reproduction, elle souffrira durant toute la période de ses chaleurs. (Fièvre, tourne en rond, mal être).

Statistiques du groupe

Nous avons 10 loups en jeu.
Soit :

    - Lazar White, meute White -PNG-
    - Fay white, meute White
    - Ambrosius Ivanov, meute White
    - Edna Wentworth, meute Amazone
    - Johan Late, meute Amazone
    - Trissa Wendell, meute Amazone
    - Joe, meute des Écorchés
    - Almaric Fosterson, meute des Écorchés
    - Anne Elisabeth Darwin, meute White
    - Grant Griffin, meute White
    - Elise Stone, solitaire
    - Symon Akmagus, solitaire traqueur




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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:00








Traqueurs
Chasseurs de l’Ordre



Qui sont-ils?

Surnommés Traqueurs, ils sont les chevaliers de l’Ordre. Etres humains ou surnaturels, les traqueurs se composent d’hommes et de femmes. L’ordre fut créé aux premiers temps de l’Eglise elle-même, alors que le monde était encore en proie à la folie des surnats. Alors que des créatures cherchaient à assujettir l’humain dont elles étaient dépendantes.
L’Ordre fut créé par Joshua, un sorcier, et Maltabas, un jeune chrétien. Ils développèrent rapidement leurs idées et la lièrent à l’Eglise. L’ordre secret prit alors naissance et se hiérarchisa sous leurs ordres, au point de parvenir à exterminer certaines races dangereuses pour l’homme.
Aujourd’hui, les traqueurs veillent toujours, soit les surnats se plient à la discrétion, soit ils sont tués. Ce n’est pas plus compliqué que cela.  
Mais encore ?

Aujourd'hui, l'Ordre est un vaste réseau mondiale qui veille aux contrôles des êtres surnaturels dans  les pays et les continents. Partout dans le monde, les créatures savent qu'elles ont pour mot d'ordre le silence. Si elles veulent survivre à l’œil des traqueurs.
Vous l’aurez compris, le traqueur veille. Mais le traqueur a quelques armes à sa disposition, des armes puissantes, toujours mieux développé par Vernes Industries qui est désormais l’humain à la tête de l’Ordre en compagnie de Morgan Montgomery, sorcier de son état. Ils sont, à ce que l’on dit, les descendants directs de Joshua et Maltabas.
Pour devenir un traqueur, la chose n’est pas aisée. Plusieurs cas de figure sont possibles, l’enfant éduqué pour en devenir un. L’humain qui n’avait rien demandé et qui se retrouve là par hasard…mais tous passent par la même chose. Le rituel d’initiation.

Le rituel d’initiation ressemble aux baptêmes chrétiens, mais il est différent. L’ordre n’œuvre pas pour une religion mais pour l’homme. Ses membres ne sont pas tous chrétiens mais poursuivent le même but : protéger l’humain du surnaturel et parfois même de sa propre folie.
Le rituel se célèbre la nuit, sur une partie du corps de l’initié est tatoué le symbole de l’ordre : une croix templière, qui fut, un temps, dans le passé, leur représentation. Il est le signe de reconnaissance de l’ordre, si vous êtes disgracié de l’ordre, ce tatouage sera ôté à l’acide.

Une fois le tatouage fait, le corps est plongé dans un bassin d’eau claire et vous en ressortez en tant que chevalier de l’ordre. Vous devenez un traqueur.

Ils furent connus sous le nom de Templier, mais l’ordre dut simuler sa fin pour pouvoir continuer à agir dans le secret.
Les règles de l’Ordre

1.Tu ne craindras pas de tuer les créatures qui méritent la mort.
2. La mort est préférable si tu faillis à ta mission, plus encore, si tu deviens l’un d’Eux.
3.L’Ordre existe pour protéger les humains. Ce qui trouble ce calme doit être éradiqué.
4. Tu protègeras ceux qui devront être protégés.

Quatre règles simples et primordiales. Mais les traqueurs ne doivent jamais oublier une chose quand l’Ordre passe un contrat avec une race de créature, ce contrat vaut jusqu’à ce que la créature le rompe.
Ainsi, les vampires, anciens, ont passé un pacte il y a longtemps. Ils se dissimuleraient, mais les jeunes seront éradiqués comme l’entend l’Ordre. Alors les traqueurs laisseront la Mère dans son sommeil éternel et ne la blesseront jamais.

La hiérarchie de l’Ordre

Les deux têtes dominantes de l’Ordre sont : J. Verne et M. Montgomery.
Entourés d'un conseil de quatre membres, veillant à leur transmettre les rapports de missions et les renseignements obtenus par les membres de l'ordre.  

    Enetari Montgomery, spécialisée sur les renseignements des créatures,
    ....spécialisé sur les renseignements des vampires,
    ....spécialisé sur les renseignements des loups,
    .....pécialisé sur les renseignements des sorciers


Les chevaliers de l'Ordre peuvent être autant des hommes de terrain, que des scientifiques.
L'ordre se divise en quatre grands groupes, dirigés chacun par un des quatre membres du conseil. Certains seront spécialisés sur certains surnaturel pour une plus grande efficacité.
Les groupes:

    -Traqueurs des vampires
    -Traqueurs de créatures
    -Traqueur de Loups
    -Traqueur de sorciers


Détails pour la fiche

-Un traqueur peut-être une créature surnaturel. La raison de son admission dans ce groupe doit être expliquée. (Un vampire qui ne veut pas en être un mais qui s'accommode de sa nature en la mettant au service des traqueurs, etc).
-Un traqueur peut-être un sorcier.

Statistiques du groupe

Nous avons 9 traqueurs en jeu.
Soit :

    - Morgan Montgomery, sorcier
    - Enetari Montgomery, elfe
    - Alexander McAllister, vampire
    - Edgar A. Poe, humain
    - Jules Verne, humain
    - Mahina Muireadhaigh, sorcière
    - Symon Akmagus, loup-garou
    - Abraham van Helsing, humain
    - Ortanzia Daunce, humaine





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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:00








Humains
Maîtres du monde



Le monde humain
Situé en 1845 dans un monde différent du nôtre, l’évolution du monde humain s’est retrouvée basée sur un fait simple : l’Empire britanique possède une prédominance certaine sur le monde.  Les humains sont en quête de savoir, de connaissance et de découverte. La science est devenue un maître mot qui obsède l’humain sur bien des domaines. La révolution industrielle a mis en avant de grands inventeurs cherchant à améliorer le quotidien, préservant sans le savoir, la race mortelle et sa suprématie sur les créatures fantastiques qui hantent les nuits et qui évoluent en secret.
L’humain a une suprématie sur l’immortel : bloqué dans une mentalité née de leur époque, le surnaturel n’est pas capable d’évoluer comme un humain peut le faire. Ce qui fait la force d’un mortel c’est sa capacité à inventer, chercher à évoluer, à devenir, à être plus que par le passé. L’humain n’est pas enfermé dans des caractéristiques de race, comme le loup vit à l’instinct de la nature ou l’arachnée à son besoin de vengeance, l’humain est libéré de cet étau des races. Il a la possibilité d’être, d’inventer et de devenir.  
L’imagination de l’humain ou sa volonté d’apporter plus est ce qui le tiraille. Capable du meilleur comme du pire, l’humain cherche à aller au-delà des limites qu’il connait de base. L’histoire prouve qu’il a toujours cherché à obtenir plus. Inventant, soignant…aujourd’hui l’humain est à l’instant charnière de sa propre évolution.

Protégé sans le savoir par la règle du secret, l’humain a perdu peu à peu sa peur, sa crainte, de la magie. Si par le passé, l’humain s’en remettait à Dieu, à des forces superstitieuses ou autre, l’humain pense désormais comme un être doté de savoir et de connaissance. Il ne crie plus au diable, il ne parle plus forcément de sorcellerie et ne se repose plus sur la superstition. Il cherche à savoir. C’est sa force.
Présentez-lui un évènement fantastique, il commencera à chercher scientifiquement la réponse. L’humain est sceptique et pourra ou non se convaincre que oui c’est magique ou non cela ne l’est pas. L’esprit de l’humain évolue clairement et s’éloigne du monde magique. C’est bien pour cela que certaines créatures ont fini par disparaitre. Car l’humain n’a plus cru en elles. Cesser de croire à une fée et celle-ci meurt. Sans cette croyance, la créature a fini par se lasser. Pourquoi se battre si l’humain n’a plus peur de vous ? Ou ne vous idéalise plus ?
L’humain a inventé l’électricité, pour éclairer ses nuits. Adieu monstre des ombres. L’humain a construit des machines, appris à voler, essayé et dans cette volonté d’être plus, il a dépassé ce stade de l’être terrifié par les ténèbres.  

L’humain : ses possibilités (archétype de personnage)

Le terme archétype veut dire ce qu’il veut dire. Vous pouvez imaginer toutes sortes de variations. Ainsi, un scientifique n'a pas forcément à être fou, mais peut-être naturaliste ou cryptozoologiste, et un pirate des airs peut être juste un marginal animé par un idéal...

Vous pouvez également créer de nouvelles variations en mélangeant ces archétypes, soit pour en créer un nouveau, soit pour faire évoluer votre personnage. Vous pouvez ainsi imaginer un gamin des rues qui aura grandi pour devenir pirate des airs ou une lady qui est secrètement mécanicienne...

Bien davantage qu'une simple liste de modèles à reproduire, ces archétypes devraient, j'ose croire, vous permettre de développer des personnages potentiellement riches et complexes et, donc, d'autant plus réalistes.
La liste suivante n'est donc qu'un amas d'idée.

- L'Aventurier/Explorateur : Qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme, sa raison d'être est d'"aller là où personne n'est allé auparavant", d'expérimenter sans cesse de nouvelles choses et d'aller à la découverte des lieux les plus reculés de la planète...

-L'Inventeur/Scientifique Fou : Ce personnage représente la quintessence du genre steampunk puisqu'il est souvent à l'origine des machines démentielles qui peuplent ce type d'univers. Son crédo est la résolution des problèmes, la découverte de nouveaux dispositifs et il n'est pas rare que, parfois, il aime aussi provoquer des explosions...

-Le Pirate des Airs : Un autre personnage incontournable du genre steampunk. Généralement armé jusqu'aux dents, le pirate des airs est assez souvent animé de mauvaises intentions. Il peut être soigné ou avoir une hygiène plus que douteuse, mais il reste le genre d'homme (ou de femme) dont il faut se méfier...

-Le Mécanicien : Une autre version du personnage d'inventeur/scientifique. Cependant, si le but de l'inventeur est de créer des choses à partir de zéro, la motivation du mécanicien est de toujours améliorer les machines dont il a la responsabilité. Souvent prompt à improviser, c'est un bricoleur de génie dont le leitmotiv est de progresser...

-Le Dandy/La Femme Fatale : C'est un(e) intriguant(e) par excellence. Il (Elle) cultive l'art de la manipulation, usant de subterfuges et, aussi, de ses charmes pour obtenir ce qu'il (elle) veut, parfois - souvent - au détriment d'autrui...

-Le Professeur : Il représente la connaissance, même s'il a indéniablement encore soif d'apprendre de nouvelles choses et de s'ouvrir à de nouvelles idées. Il peut être souvent trop bavard et parler de choses dont personne ne se soucie vraiment. C'est pourquoi, il peut parfois préférer les livres aux gens...

-Le Pilote : Qu'il soit aux commandes d'un biplan, d'un zeppelin ou d'un engin encore plus extravagant, le pilote est souvent un dur-à-cuire. Courageux, il peut être galant, voire prévenant (contrairement au pirate des airs). A l'inverse, il peut être un tantinet macho. Mais, il n'en reste pas moins un homme sur qui on peut compter...

-Le Gentleman/La Lady : Il (Elle) est le (la) digne représentant(e) de l'aristocratie victorienne, incarnant souvent le raffinement et les normes sociales que nous associons à la classe supérieure de cette époque. Fréquemment, il (elle) tient le rôle de commanditaire pour les savants, les aventuriers, et les inventeurs...

-Le Gars/Gamin des Rues : Pickpocket et/ou mendiant, il est souvent présenté affamé et sale. Il fait néanmoins ce qu'il doit faire pour survivre. Ainsi, il n'est pas rare qu'il rende des services en échange d'une pièce...

-Le Chasseur : Homme (ou femme) d'action prévoyant(e), ce personnage s'assurera toujours d'avoir les armes adéquates, en fonction de la proie qu'il (ou elle) chasse. S'il (elle) traque un vampire ou un loup-garou, il (elle) sera équipé(e) de piques ou d'armes chargées avec des balles en argent...
Côté vestimentaire, le cuir pourra être de rigueur. Un look Western conviendrait aussi très bien à ce personnage. Le chasseur peut être un initié à la vérité sans être un traqueur Wink

-La Lolita : Qu'elle soit une petite fille , ce personnage a tout-à-fait sa place dans un univers steampunk. Qu'elle soit fragile et apeurée ou volontaire et courageuse, elle peut apparaître vêtue d'une longue jupe ornée de rubans et d'une paire de gants en dentelle.

-Le Militaire : Que son uniforme soit rigoureusement historique ou complètement fantaisiste, ce personnage, arborant médailles, épaulettes, gants, casque et bottes, est toujours d'aspect majestueux.
Sera-t-il un commandant de dirigeable ou un capitaine de submersible ?
Quelle que soit le poste que vous choisirez de lui faire occuper, chacune de ces options offre des possibilités qui n'auront de limites que celles de votre imagination...

-Le Renfield: Lorsqu’un vampire donne de son sang à un humain en particulier et en quantité importante, celui-ci sera lié au vampire. Psychiquement parlant. Il sera l’esclave du vampire. Généralement le renfield ne reste pas souvent très sain d'esprit.

-Le détective privé/Inspecteur: Enquêtant sur des affaires de disparition, ou autre, la figure la plus connue est Sherlock Holmes.


Statistiques du groupe

Nous avons 17 humains en jeu.
Soit :

    - Zachariah Sikes (peintre)
    - Rose L.de la Brabandère (cuisnière)
    - Victor Frankenstein (chirurgien)
    - James Moriarty (génie du crime)
    - Vanora Ellington (inventeuse)
    - Edgar A.Poe (traqueur)
    - Jules Verne (traqueur)
    - Patrick A. Quinby (écrivain)
    - Soeur Abigaël Esther (nonne)
    - Constance Jekill (infirmière)
    - Abraham van Helsign (traqueur)
    - Ortenzia Daunce
    - Art J. Floinn (professeur d'université)
    - Charles Meyers (aventurier & rentier)
    - Aymeric Dellington
    - Laodice Haycott (écrivain)
    - Lyla Nigthingale (pirate des airs)
    -Asenath Easton (prostituée & Renfield)





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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:01








Vampires
Créatures du sang



Légende

« Quand le sang fut versé pour la première fois, quand il fut gouté, le monde considéra cela comme une abomination et l’homme alors fut puni. Il errerait dans les ténèbres et se nourrirait de son crime pour survivre, inlassablement, nuit après nuit. Cela serait une punition pire qu’une fin: l’éternité sur la frontière de la vie et de la mort…
Et le premier humain condamné serait la source de ce pêché, on le nommerait vampire et il ne pourrait jamais plus contempler le soleil à son zénith. L’aube le condamnerait à la torpeur et il s’éveillerait à chaque nuit tombée pour arpenter les rues. Il tuerait, il condamnerait d’autre comme lui, il donnerait le don obscur et ainsi serait les vampires. Stériles et maudits pour toute l’éternité… »

Est-ce là l’origine véritable de leur naissance ? Non.
Les vampires sont des êtres condamnés à la vie éternelle, certes, mais leur histoire a commencé il y des années de cela, il y a environ deux mille ans. En Mésopotamie, une humaine fut  
possédée par un esprit avide de sang et lorsque l’on essaya de l’exorciser, l’esprit et l’humaine se conjuguèrent. Avalé par l’humaine, l’esprit donna toute sa logique au sang maudit et la magie fut celle-ci.
Elle devint la première. Elle fut la mère (cf la fiche de Despera pour plus de détails)

Un Vampire.

Immortels, les vampires furent des humains, mais ils furent mordus, tués et le sang de leur Sire vint grignoter leurs veines pour les transformer en monstre de la nuit. Ils ressemblent aux humains, mais leurs peaux pâles, leurs soifs de sang (humain ou animal) et leurs auras les différencient des mortels dont ils se nourrissent.
Ils savent cependant se fondre parmi eux.
Plus il sera vieux, plus il sera proche de la mère originelle plus il détiendra de la puissance. Le sang est un nectar sacré, plus encore quand il est vampirique.

Le "Don Obscurs" est le fait d’être un vampire et la transmission de ce don se fait par l’Etreinte ou le baiser. L’Etreinte c’est le fait qu’un vampire vous vide de votre sang, vous menant jusqu’au seuil de la mort, sans vous tuer et vous transmette le sien. La douleur de la transformation est alors sans égale, vous mourrez et vous renaissez à la nuit. Vous devenez l’infant et vous devez respect à votre sire.

Un vampire peut passer pour un humain, mais quand viendra l’heure de se nourrir, deux canines viendront parfaire leurs corps pour transpercer alors la peau de l’humain dont ils veulent boire le sang.
La force et la puissance d’un vampire diffèrent selon divers points liés à leur place par rapport à la Mère, à leurs âges. Le Don Obscur diffère de tous, et son évolution ne semble jamais identique.

Forces et faiblesses.

Le soleil : Devenir un vampire c’est renoncer à la lumière du soleil pour toujours. Le soleil peut tuer les corps, les brûler et les réduire en cendre.  Quand le soleil arpente la terre, le vampire est plongé dans la « Torpeur ». Un sommeil incontrôlable qui le saisit mais qui peut disparaître avec l’âge. Lui rendant les jours aussi longs que la nuit. (La Torpeur peut disparaître au bout d’une centaine d’année et devenir seulement un lourd état de fatigue).
Le vampire au sang puissant, proche de la mère, pourra supporter le soleil à une dose faible mais sera alors dans un grand état de fatigue.  Il ne brûlera pas instantanément mais sentira la brûlure peu à peu grandir.
Le feu : Le feu consume le vampire avec ardeur. Le feu est un ennemi possessif du vampire dont la peau s’enflamme rapidement.
La décapitation : : Couper la tête d’un vampire et vous serez certains de ne plus le voir rôder dans vos alentours.
Le pieu dans le cœur : (ou tout autre objet pointus dans le cœur) paralysera le vampire mais ne le tuera pas. Tout au contraire.
Boire du sang de mort : Boire du sang de cadavre c’est laisser l’opportunité à la mort de venir vous saisir. Et de vous affaiblir. La vulnérabilité dont vous ferait preuve après en avoir bu serait grande, qu’importe votre âge. Il ne faut jamais boire le sang d’un mort.

Aura et esprit : L’aura d’un vampire sera puissante,  mais ne sera reconnaissable que par d’autres créatures surnaturelles. Pour un humain, le vampire est charismatique, voir envoûtant et séducteur. L’esprit du vampire, avec le temps, s’enrichit, il peut entendre les pensées, il peut hypnotiser un humain.
L’esprit d’un jeune vampire sera lisible par un ancien. Comme le sire et l’infant possèdent un lien psychique fort. La Mère voit chacun de ses enfants d’ailleurs.
Régénération : Le vampire se régénère quand il boit du sang, qu’importe sa blessure, mais plus elle sera grande, plus la quantité sera importante.
Les Renfield : Ce lien avec un humain peut avoir milles visages. Lorsqu’un vampire donne de son sang à un humain en particulier et en quantité importante, celui-ci sera lié au vampire. Psychiquement parlant. Il sera l’esclave du vampire.
Le sang : Véritable drogue, le sang du vampire est une drogue qui agit différemment sur chaque humain. Plus l’humain en aura, plus il aura des chances d’en être accroc et de devenir un Ranfield. Mais s’il n’en boit qu’à une dose moindre, il sera simplement attiré plus que de raison par le vampire.
Plus un vampire sera éloigné par les générations de la mère, plus son sang sera moins fort qu’un vampire proche de la Mère.
Pour pouvoir faire l’Etreinte, le vampire doit être en forme, il ne pourra pas créer un autre facilement, il lui faudra plusieurs nuits entre chaque étreinte.
Quand un vampire boit le sang d’un autre, si celui-ci qui donne son sang est plus puissant, il donnera de la puissance à celui qui en boit (mais il devra avoir bu du sang du plus jeune avant pour lui offrir de sa puissance).
Boire le sang d'un autre vampire est quelque chose de très intime, voir sexuel, cela fait partie d'un échange sulfureux.
Le corps : Plus agile que la moyenne, plus rapide, plus fort, les sens aiguisés, le vampire est un tueur. Il séduit ses proies et les charmes généralement par sa grande beauté. (Il est rare que les anciens soient laids). Ainsi ses sens et son corps ont évolué dans cette lignée-là. Le vampire n'est plus sujet aux besoins humains, hormis sa soif de sang. Il ne peut manger, mais il peut boire si le liquide est accompagné de quelques gouttes de sang.
Ils ne vieillissent plus, mais plus les années passent, les siècles, plus la peau pâlit et leur chair devient aussi dur que le marbre s'ils ne boivent pas de sang et qu'ils attendent pour se nourrir.
Ils peuvent se droguer et se saouler donc.
Un vampire ne pleure que des larmes de sang, plus il sera vieux, plus ses larmes ne seront plus humaine. Un jeune peut encore pleurer des larmes normales teintés de rouge à peine.
Un vampire a un cœur qui bat, celui-ci s'arrête uniquement quand le vampire se plonge dans le sommeil.
Il est immortel et infertile.
Le coeur d'un vampire bat pour disperser le sang dans le corps, quand il rentre en sommeil prolongé, pour se reposer plusieurs années, le cœur cessera de battre. Le corps est froid, il est chaud quelques heures après s'être nourris.
Se nourrir: Ils ont besoin de sang, mais pas chaque nuit, l'âge influence ce besoin. Plus vous aurez vous-même un sang puissant, proche de la mère, plus vous n'aurez pas besoin de sang.  Le sang humain est préféré pour son goût, mais le sang animal peut aussi être consommé.
Le sommeil: C'est se plonger dans un sommeil profond (ou y être plongé de force) pendant des années. Le corps se met alors en sommeil et la peau se résorbe sur les os, par manque de sang. Le vampire dort alors et il faudra une grande quantité de sang pour le réveiller.
La Morsure: Se faire mordre, n'est pas un acte anodin. Si le vampire le désire, il peut faire souffrir sa victime, comme il peut lui apporter du plaisir. Mordre pour tuer finira toujours par faire mal. Mais mordre pour le plaisir peut apporter une grande jouissance autant entres vampires qu'avec un humain.

Puissances explications

Un vampire jeune n'aura pas la même puissance qu'un ancien. Cela est évident, pas la même force, la même rapidité ou autre. Lors de la transformation, un humain devenue vampire jeune ou ancien, aura les mêmes faiblesses. La torpeur, la faim abusive, la difficulté à appréhender ses pouvoirs, le soleil...un vampire transformé actuellement mais devenant un ancien appréhendera ses pouvoirs peu à peu, plus rapidement qu'un jeune, au plaisir du joueur en gardant une certaine logique, mais il aura des faiblesses et ne sera pas propulsé grand ancien, le temps compte aussi. Le sang puissant n'entends pas puissance immédiate Wink

Culture vampirique.

Il existe désormais, deux catégories de vampires. Jeunes et Anciens. Pour les expliquer, nous devons détailler un peu plus le contexte vampirique actuel.

Avec le temps, les anciens ont fini par disparaître de la société et vivent plus discrètement, si discrètement que les vampires plus jeunes en ont oublié les règles, l’origine et les secrets de leurs débuts. Le début est devenu un légende rien de plus. La Mère est parfois une notion qu’ils ignorent tout simplement. Et dans cet univers-là, les traqueurs détruisent les nids de jeunes vampires. Mais étrangement ne dérangent pas les rares anciens….

Les jeunes : Vampires éloignés de la mère autant par l’âge que par le sang qui coule dans leur veine, ils sont paumés. Généralement, ils vivent en clan, ensembles et évitent la solitude. Les traqueurs ne les laissent jamais vivre fort longtemps car ils ont tendance à créer des semblables un peu trop sans raison. Ou à agir en désaccord avec les règles implicites des chasseurs.
Les jeunes sont plus faibles, leurs capacités sont moins importantes qu'un ancien bien évidement.

Les Anciens : Vampires proche de la mère, par l’âge ou le sang ils ne sont pas énormément, au contraire. Ayant passé un contrat il y a fort longtemps avec les traqueurs, ils vivent dans le secret, reclus et arpentent l’éternité sous le sceau de la discrétion. Mais ce n’est pas toujours le cas, bien entendu. Ils ont aussi fait le choix de s’éloigner de leur propre avenir alors que le sang se distillé au fur et à mesure des étreintes. Honteux pour certains d’avoir pu être à l’origine de ce que l’on appelle les jeunes.

Jeunes comme Anciens partagent cependant des règles. Faire un enfant vampirique est tabou. L’enfant ne peut survivre sans un compagnon plus âgé. Mais surtout l’enfant à défaut de force développera le psychique et pourra dès lors être redoutable.
L’on ne tue pas un semblable en buvant son sang. On peut partager dans un élan de passion, le sang mais tuer…non.
Le sang des loups est un poison. Il ne faut jamais en boire. Il tuera le vampire lentement et ne pourra être évacué.
Le sang des elfes est cependant si merveilleux, si délectable, si sublime que les vampires finirent par presque exterminer la race.
Le sang humain ou sorcier est le sang le plus naturel pour les vampires. Il peut posséder divers
teintes selon le gout du vampire.
Le sang d'Arachnée est infecte. AUcun vampire censé ne voudrait le boire.
Le sang de dragon est un sang qui fait entrer le vampire en mode berserk, lui faisant croire être invincible mais après en avoir bu, le vampire devra se reposer deux nuits.
Le sang de Daemon, quand le dameon imite une créature, prend le gout du sang de la race imitée, quand il est révélé, le sang devient une drogue euphorisante qui fait planer le vampire.
Le sang des gargouilles, sous leur forme humaine, n'est en aucun cas apprécié, il dépanne au besoin mais il donne une sensation de lourdeur.
Le sang d'élémentaire a des vertus aphrodisiaque prisées par le vampire.

Infant: terme désignant le vampire créer par un autre vampire.
Sire: terme désignant le créateur d'un vampire.
Don Obscur: utilisé par les anciens pour nommer le don vampirique.
Marque de sang: un vampire peut donner à un humain ou une créature, un bijoux contenant quelques gouttes de son sang, le marquant alors comme lui appartenant. Rite utilisé par les anciens essentiellement et respecté par les plus vieux vampires, la marque de sang est un gage de protection pour l'humain, le vampire se risquant à enfreindre cette marque de respect peut s'attirer les foudres du sire.

Détails divers

-Age: La mère ayant 2 000 ans, vous ne pourrez pas créer de vampire plus vieux que cela. (La fiche de Despera vous tiendra informer sur des détails de cette époque. Bien entendu, la mère a pu transformé des vampires plus agé qu'elle en âge humain, donc les quelques poussière d'année qui vont avec l'âge ne compte pas Wink)
-Peut devenir un vampire: un humain, un sorcier (il perdra ses pouvoirs de sorcier) et un traqueur. Une fois devenu vampire, sauf cas exceptionnel et précis, le personnage ne peut plus changer de groupe.

Dernier point

Les anciens ont passé un pacte avec les traqueurs. Ils se dissimuleraient et seraient un secret pour la société. Ainsi les traqueurs pourraient tuer les jeunes, ceux dont le sang est si distillé qu'il est une parjure, ceux que les anciens vampires considèrent comme des riens du tout.
Les traqueurs ainsi épargneraient la mère, dissimulée dans un tombeau et dans un sommeil éternel.

Statistiques du groupe

Nous avons 7 vampires en jeu.
Soit :

    - Despera Dolmes, ancienne
    - Alexander McAllister, ancien
    - Skyler Lenz, jeune sans clan
    - Rohan D. A. Brynjolfson, ancien
    - Charles Von Hasburg, ancien
    - Rowena Mcgregor
    - Silas Stenford, ancien




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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:01




Un peu plus en détail


Dans ce topic, nous allons parler de la première génération de vampire, celle qui a vécut avec la Mère. Le début de leur histoire, connu par une poignée d'ancien. La lecture est donc facultative si vous ne faites pas un vampire de cette génération là.

Le commencement, -136 AV JC

La Mère était humaine et aurait du se marier à l'aube de ses 16 ans. Veillée par sa nourrice, elle arpentait le monde, mais son mariage n'eut jamais lieu et un mal étrange vint frapper son être. Alors son histoire s'arrêta. Elle fut possédée par un esprit malin, pernicieux, en quête de découverte, d'humanité, devenir comme ceux qu'il observait. Il n'était qu'une entité.
La nourrice veillait la Mère. Despera était sa nourrice. Elle veillait ses fièvres et ses paroles insensées, elle observait la lutte qui régnait au sein du corps de l'enfant. Elle veillait, inlassablement et était la seule à pouvoir approcher. Car l'esprit l'aimait, comme l'enfant aimait la nourrice. Purement et sincèrement. Ainsi elle était la seule à pouvoir l'approcher.

La nourrice fut prise pour une sorcière, jalouse de perdre l'enfant. Une nuit fatidique, l'on essaya de l'arracher du chevet de l'enfant. Quatre hommes essayèrent de l'emmener, mais l'enfant et l'esprit s'interposèrent et leurs lances déjà dressées, percèrent le corps de l'enfant et frappèrent aussi le corps de la nourrice. Les deux femmes furent alors touchées. L'esprit s'enchaina aux corps de l'enfant et le sang qui coula de la plaie vers le corps de la nourrice la transforma en premier. L'enfant perdit la vie, la nourrice aussi et pourtant, sans que personne ne le sache jamais. Elle fut l'Origine, et la nourrice s'éveilla sans le dire. Laissant l'enfant le croire et devenir la Mère. Pour tous et aux yeux de tous. Ainsi naquit les vampires.


La quête d'une Mère qui n'était qu'une enfant. -126 à -10 av JC

L'enfant est devenue la Mère. Elle s'est crue la première, jamais ne lui fut dit la vérité. La légende s'est formée. Au début, Despera tenait l'enfant, manipulant son esprit. Elles apprirent, ensemble à être des vampires.
Elles voyagèrent , se terrant dans le sable le jour venu et dans la terre, apprenant à se nourrir et l'instinct inné leur donné les règles. Ne pas boire le sang d'un mort, ne pas le boire au delà du dernier battement de cœur. Ce genre de chose. C'était presque trop facile.
Et puis, un jour, elle a commencé à en faire d'autre. Elle a essayé et cela lui a plus. Sans trop savoir pourquoi, elle a voulu s'entourer de semblable et mener son royaume. C'est comme cela qu'est née la légende éteinte aujourd'hui de Sulderta.
Un royaume de vampire. Ou un royaume mené par une vampire. Les premiers traqueurs auront tôt fait de mettre fin à cette légende. Où la Mère était reine, secondée par la nourrice qui gardait une influence certaine sur l'Enfant, sous les regards jaloux des autres. La Mère et la Nourrice ne pouvaient être séparées...

Despera était sa conseillère, cette place était disputée par une poignée de vampires qui se croyaient aussi puissant . Mais ils ignoraient. Tout le monde a toujours ignorait. La Mère avait l'autorité, le respect et elle était son ombre, guidant les ombres dans son dos en murmurant à son oreille. Mais à moment donné, elle lui a échappé. Sans vraiment le faire pourtant.
Elle est devenue un monstre. Œuvrant pendant plus d'un siècle comme un être sanguinaire. L'Enfant est devenue une bête assoiffée de sang, tuant plus qu'il ne le faudrait et quand elle a enfin réussi à la raisonner, ce n'est qu'à la mort d'un des nôtres. L'amour l'a fait échappé de Despera, et la nourrice tua l'homme. Sans qu'elle le sache.

Elle fit brûler ses chairs, de l'intérieur. La colère qui la gagnait était toujours plus vivante. Lui, l'influent amant, la détournait de Despera. Elle l'a tué, elle aviat une emprise, la même qu'elle avait concédé à la Mère, pouvant nécroser les chairs de ses semblables en les tuant, à ses inférieurs, en faisant tarir leur sang et en les regardant s'embraser.

L'enfant manipulé a culpabiliser, avec force et rage qu'elle a finir par croire que le somme et la torpeur lui était bénéfique. Elle s'est couchée pour ne jamais relever. Des vampires se disputèrent sa surveillance, Despera l'acquis, disparaissant avec durant des siècles et des siècles.

Le pacte avec les traqueurs,1720
Les chevaliers de l'Ordre prirent la mère à Despera. Enlevant le cercueil durant un jour et malgré la volonté de certains premiers, certains anciens d'aller la chercher, Despera, en tant que seconde du peuple, ordonna l'interdiction, passant un pacte avec les protecteurs.
Les vampires ont vu à travers les siècles, leur sang se distiller, tant et si bien, dans une frénésie stupide, qu'il y avait désormais des jeunes, éloignés de l'origine, tellement qu'ils étaient moins forts, moins puissant, plus inapte à appréhender la réalité. Et pourtant les traqueurs tuaient autant anciens que jeune. Par ce pacte, Despera leur proposa de tuer les jeunes et de laisser les anciens, qui ne viendraient jamais récupérer la Mère. Ainsi cela fut scellé. Despera tua beaucoup de jeune pour prouver sa bonne foie.

Mais...étant trop puissante, les traqueurs l'ont attaqué et scellé dans un sarcophage pour qu'elle dorme elle aussi. Sans se douter un seul instant de toute la vérité de l'histoire.




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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:01








Sorciers
Manipulateurs de magie



Qui sont-ils?

Oubliez les fariboles, vos rêveries, vos envies. La magie est un monde particulier et dangereux. Tout ce que la magie vous donne, si vous enfreignez la règle de votre famille, la loi qui régit vos dons, alors vous paierez aux centuples ce que vous avez fait.
Les sorciers ne jettent pas des sorts avec une baguette magique, les sorciers apprennent. Leur don est inné comme il peut ne pas l’être. Tout le monde n’est pas disposé à manipuler les magies. Tout le monde ne peut pas être un sorcier. Il faut quelque chose, un lien ancien avec la nature elle-même de votre puissance pour devenir un sorcier. Un humain lambda ne pourra pas manipuler les sorts, les rituels sauf s’il a été touché dans sa généalogie par une être surnaturel qui a offert le don à la famille.
Les sorciers sont des êtres bons, comme mauvais. Ils peuvent aider ou empêcher. Ils peuvent donner des choses, en prendre, vous faire disparaitre un enfant que vous avez dans les entrailles ou vous aider à en avoir un.  
Ils sont des aides ou des malédictions, mais sachez que tout ce que vous demandez à la magie, à un prix. Et les sorciers le savent.  
Cependant les sorciers ne feront pas beaucoup parler d'eux non plus, ils ne souhaitent pas s'attirer la présence des traqueurs.

Société sorcière

Loin d'être des visages influents parce qu'ils sont sorciers, les hommes et les femmes, bien humain, de cet univers sont avant tout des mortels et des humains. Visages de la société anglaise, avec une bonne ou une mauvaise réputation, les sorciers ne se côtoient pas comme une société secrète ou autre parce qu'ils sont sorciers, bien au contraire.
La société sorcière n'a donc rien en commun. On se connait, par réputation de clan, tout au plus, mais personne ne semble prédominer personne. Les sorciers n'en sont plus à cela près. Les jeux d'influences parce que l'on est de telle ou telle famille ne sont plus de leurs habitudes et n'y ont plus été depuis longtemps.

Les sorciers vivent dans une autarcie certaine: ma magie est secrète, je ne crierais pas sur les toits que je suis un sorcier. Plus aujourd'hui en tous les cas à cause des traqueurs. Ainsi autant une famille de sorcier peut-être connue, comme une autre peut-être enfermée dans le silence le plus complet.

Les domaines de la magie.

Cinq domaines magiques sont exploitables. Un sorcier ne peut être maître que dans un seul domaine, un domaine qui régit sa famille. La magie s’apprend par ses ancêtres, c’est un secret familial et tout le monde ne peut pas en faire l’apprentissage. Certains n’ont aucune disposition, d’autres oui. C’est une notion bien aléatoire et variable.
Vous pouvez manipuler une de ses magies :

Magie de la nature : Les manipulateurs de cette puissance, la tire de la nature elle-même. La nature des plantes, des éléments, ou des animaux. Chaque sorcier est lié à un élément précis, l’eau, le vent, la terre, le feu,l’air ou les plantes.
Les rituels y sont précis, les potions importantes, la culture des plantes plus encore. Car ils sont les gardiens de certaines plantes anciennes et vitales. La famille liée par la nature a reçu dans ses générations antérieures, un don d’une créature de ce domaine. Ils doivent respecter la nature et ne jamais aller à son encontre.
La magie de la nature est liée pratiquement à toutes les autres car elle permet d’obtenir des herbes spécifiques et rares.

Magie de l’esprit : Ils arpentent les rêves, l’esprit humain, l’imagination. Une grande sagesse est liée à cet ordre. Ils peuvent manipuler les capacités psychiques de la pensée, développé un pouvoir mentale, mais à trop utiliser leur savoir, ils peuvent perdre l’esprit ou s’enfermer dans leur monde.
Un mage de l’esprit utilisera ses capacités avec parcimonie.

Magie des morts : Rituels sombres, dangereux, parfois mortels. Ils peuvent entrer en contact avec les morts, utiliser le vaudou, la nécromancie, mais pour cette puissance là, tout a prix. Un énorme prix. Le sacrifice devient toujours plus important à mesure que le rituel sera dangereux. Cette magie est une magie maléfique, sombre, mauvaise.

Magie des sentiments : Manipuler les sentiments par des potions, des sortilèges. Rendre quelqu’un amoureux ou le faire fuir. Nul n’est plus en souffrance qu’un sorcier de cet ordre. En offrant ses services, il s’offre lui-même, il peut devenir empathique, plus que nécessaire et souffrir, comme il peut ne plus rien ressentir. Il peut perdre le sentiment qu’il manipule et ne plus jamais le ressentir.

Magie des ombres : Vous ne savez pas, vous, ce qui se cache dans les ombres, mais les sorciers des ombres le savent, l’utilisent et le manipulent. L’ombre cache les démons les plus fourbes les plus dangereux et les sorciers de ce domaine passent des pactes avec eux aux prix démesurés du sang, de leurs âmes ou pire encore peut-être.
Ils peuvent manipuler les ombres pour savoir des secrets, mais plus l’on utilise cette magie, plus le cœur devient sombre.
    Les démons vivent dans un monde au delà de la réalité, un univers éthéré, noir, sans lumière, ils sont des milliers, plus, puissant ou non. Mais chacun est un être sombre, dangereux, du plus petit démon, au plus grand. Ils traversent le monde, invisibles aux yeux des hommes, mais pas des sorciers, ils courent notre monde pour se nourrir de sentiment, de vie, déranger, embêter, posséder. Ils sont légions, de toutes religions et sont sensibles à ce que leurs origines conçoit (un démon dit "Chrétien" pourra souffrir des signes religieux en retour)
    Les démons ne savent rien des anges, ils sont des entités néfastes, visibles seuls aux sorciers des ombres avec lesquels ils peuvent conclure pacte et compagnie. Ils sont régis par une loi tacite d'ententes, de services à rendre (entre eux), un démon plus puissant dominera un autre etc etc. Ils sont immatériels et n'oubliez pas, le démon reste son propre maître et cela malgré tous les services qu'il vous rendra.


Plus de détails.

La « famille » de sorcier : ou Clan, société, la « famille  regroupe des sorciers qui suivent une loi/règle pour pouvoir faire leur magie. Si un sorcier veut pouvoir exécuter des rituels, il se doit d’appartenir à une famille, même s’il en est le dernier adepte.
Un sorcier agissant sans ce patrimoine finira par perdre ses pouvoirs, ou pire, recevoir le retour de ses actions.
Une famille a obligatoirement :

    -Un symbole, ou blason qui caractérise le clan/regroupement. -Une devise ou une loi qui est rappelée comme une morale. -Une règle de conduite qui permet le fonctionnement de la magie. Sans cette règle, le sorcier ne peut utiliser que son pouvoir personnel et rien de plus. Et encore, à moindre mesure. C’est une sorte de doctrine en somme, comme une sœur ferait le vœu de chasteté ou de silence.

La famille permet d'obtenir l'apprentissage nécessaire pour réaliser des rituels etc, c'est un patrimoine qui ne s'apprend que dans la famille. Sans apprentissage lié à ce patrimoine, un sorcier ne pourra pas développer son potentiel magique.

Le pouvoir personnel : Un sorcier peut manipuler un pouvoir personnel ou un pouvoir personnel peut le contraindre. Par exemple, un sorcier du domaine de la mort, peut voir les esprits des morts. Il aura alors une contrainte. Chaque pouvoir utilisé à une réciprocité. Il pourra tomber dans les pommes s'il utilise trop sa magie ou autre, cela varie pour chaque sorcier et chaque pouvoir.
Ce pouvoir personnel est un lourd fardeau, l’utiliser trop sans rendre à la magie son dû et elle finira par vous rappeler que vous ne pouvez pas faire comme vous le souhaitez.

Les rituels, potions et compagnie: Un sorcier utilise généralement un grimoire pour exécuter des rituels anciens et concocté depuis des siècles par ces prédécesseurs. Tout comme les potions, tout comme les incantations et compagnie.
Un sorcier de la magie des sentiments ne pourra utiliser la magie des ombres. Donc invoquer un démon rat est impossible sauf si on manipule la magie des ombres. Tout rituel et compagnie a un prix à payer. On ne crée pas une potion d'amour (sauf si c'est une potion simplement composée d'herbes sans rajout magique) sans payer son dût à la magie qui vous a aidé à la faire.
Les rituels et compagnie peuvent rater! Je surveillerais ceci et vous préviendrais, parfois, si cela a marché ou non Wink. Je ne le ferais pas systématiquement.

Une famille de sorcier peut faire partie des traqueurs.
Vous pourrez construire votre famille de sorcier. Celle-ci sera mise alors dans les Annexes.

Objets magiques: amulettes et talismans.

L'amulette : ici, le sens d'Amulette reste dans son sens le plus vulgaire. L'amulette c'est l'objet qu'un humain peut acheter, dans une boutique ésotérique, pour ses vertus de protection magique. Elle n'a réellement un pouvoir que si la personne y croit. Par exemple, acheter une pierre de pyrite contre l'épuisement psychique et physique. (Passez par ici).
L'amulette est un objet simple, auquel on croit ou non.

Le talisman: est un objet beaucoup plus particulier. Le talisman est difficile à créer, demande beaucoup et est un objet lié à une famille de sorcier et aux premiers héritiers de la magie de la famille. Le talisman est un objet possédant une particularité magique. On l'acquiert par transmission familiale généralement.
Les sorciers créent des talismans en rapport avec leur domaine de magie. (Un sorcier de la nature pourra créer un talisman de protection contre le feu, mais pas pour l'empêcher d'être possédé par exemple). La création d'un talisman demande du temps, de l'énergie, de la volonté et surtout un sacrifice en retour. Le sorcier peut ne pas réussir. Mais s'il réussi, le talisman est lié à sa famille et chaque utilisation demandera autant de parcimonie que l'utilisation magique le demande.
Le talisman demande des ingrédients particulier, parfois qui n'existent plus au vue du nombre de créatures qui ont disparut avec le temps.
Je veillerais à valider ou non, la puissance du talisman et ses capacités à vos propositions. Hormis une exception éventuelle, le nombre de talisman est restreint à deux.
Le talisman est lié au sorcier. S'il se le fait voler, il subira lui, les conséquences liées à l'utilisation. (Exemple: Luc Lannister devient invisible aléatoirement à cause de l'utilisation de son talisman par Emilie Lupin)

Détails du groupe

-Un sorcier peut devenir un loup, un vampire, (dans ces deux cas il perd sa magie) un traqueur. Sauf certains cas, il peut devenir une créature (cf les différentes créatures postées et selon l'idée d'un joueur qui sera possible à faire Smile)
-Un sorcier peut acquérir l'immortalité, si un elfe partage la sienne avec lui.
-Un humain ne peut pas utiliser la magie, il ne peut créer des potions faites avec la magie.
-Un sorcier appartient à sa famille et ne peut changer de domaine sans perdre sa magie.
-Si deux sorciers de domaine différent ont un enfant, un seul domaine sera acquis par l'enfant.
-Un sorcier est lié à sa famille par le sang. Ainsi il est lié à sa famille qui est la source de toute sa magie, sans sa famille et ces préceptes, il perd sa magie.
-Un sorcier doit toujours faire attention à une chose: la magie des créatures est importante. S'en prendre à une créature c'est parfois aussi s'en prendre à la magie de celle-ci et si elle est protégée par une entité supérieur, alors, le sorcier en souffrira.
Exemples: s'en prendre à un loup et contraindre sa nature (loups en meute) c'est se voir puni par la mère Lune qui posera ses rayons sur vous pour vous châtier.
Le sang du vampire est une magie puissante qui ne se manipule pas, il semblerait que le sang obéisse uniquement aux vampires et reste quelque chose d'unique à la race. Rares sont les potions qui en nécessitent car le sang est une magie trop particulière.
Etc etc
N'hésitez jamais à détailler vos dons et les effets sur les créatures Wink


Statistiques du groupe

Nous avons 10 sorciers en jeu.
Soit :

    - Morgan Montgomery, famille Montgomery (traqueur)
    - Joyce Clark, famille Clark
    - Minerva Montgomery, famille Montgomery
    - Declan Z. A. Muireadhaighn, famile Muireadhaighn
    - Answald Von Schatten, famille Von Schatten
    - Morrigan Gwylls, famille Gwylls
    - Anna de Monsergues, famille Monsergue,
    - Mahina Muireadhaigh, famille Montgomery
    - Morta Uroboros, famille Uroboros
    - Karmina Darbaran
    - Najma Wermikova, famille Wermikova




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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:01





Les familiers des sorciers





Les sorciers peuvent posséder des familiers. Un seul par sorcier, les familiers sont des créatures généralement minuscule, issu de la magie pure, liées à la magie de son possesseurs et possèdent des caractéristiques précises.
Ce sont des aides. Généralement pour en posséder un, il faut bien évidement respecter sa magie, mais aussi respecter le familier et sa nature qui diffère selon le domaine. Cependant le familier a des caractéristiques communes.
    -Le familier à une taille maximale de dix centimètres, il est minuscule et son apparence est libre aux joueurs.
    -Le familier possède un nom complexe issu d’une langue magique (langue démoniaque, langue elfique etc…)
    -Le familier est utilisé comme un serviteur. Il rend des services, il a les capacités liées à sa taille. Il ne pourra donc pas déplacer des choses lourdes, mais pourra trouver, retrouver les choses désirées, perdues ou autres.
    -Le familier affectionne son maître ou sa maîtresse. Lui manquer de respect ne sera jamais bon. Autant aux maîtres qu’aux familiers. Ce sont des bêtes susceptibles
    -Le familier ne parle pas. Il utilise un langage propre à sa magie.
    -Le familier n’a pas de pouvoir en soit, hormis celui de se grossir pour un temps très limité généralement suite à un manque de respect, de son apparence « mignonne », il peut évoluer en quelque chose de bien moins agréable.


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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:01








Créatures
Derniers survivants



Qui sont-elles ?

Les créatures sont un vaste sujet, que vous pourrez allègrement enrichir ! Oui ! Enrichir !
Les créatures sont des êtres qui ont été décimé au fur et à mesure du temps. Il n'en reste aujourd'hui que peu et certaines races sont complètement éteintes.
Vous avez le droit d'inventer une nouvelle race de créatures en respectant les règles simples :
- Créer la créature et son groupe pour enrichir le contexte et vous permettre de voir d'autres personnes incarner les créatures, sauf si vous êtes le dernier de votre espèce.
- Sauf si personne d'autre n'incarne une créature de votre groupe, nous la retireront du contexte à votre départ.
- Proposer votre créature pour établir avec moi si c'est bon ou non. Je ne demande qu'une chose : pas de superpuissance, de grosbill et compagnie Wink.
- Une créature, hormis une unique, n'était pas humaine avant et ne sera pas forcément magique.  
-Pas d'ange, ni de démon, ni de Dieux.
 


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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:02








Créatures uniques


Les créatures uniques sont un cas particulier. Les créatures sont ceux ou celles qui ont subi un changement comme le docteur Jekill ou le monstre de Frankenstein. Ce ne sont pas des races à proprement parler. Elles sont les dernières de leurs races aussi Smile
La liste suivante vous les présente.

A développer en prenant le pv
- Docteur Henry Jekill : Le docteur Jekill, suite à l'élaboration d'une potion scientifique devient Mister Hyde.


- Le monstre de Frankenstein : Composé de morceaux de cadavres, le docteur Frankenstein lui a donné la vie.

Banshee

Nature :

Hazel est un esprit libre, une âme arrachée de son corps, dans des conditions extrêmes et très spécifiques. Ses sentiments restent humain, même si sa longue vie fantomatique l'a rendue blasée et lassée : elle est immortelle. Sa caractéristique la plus visible est sa capacité à voler le corps d'un hôte, vivant ou mort. C'est de cette manière qu'elle peut interagir avec le monde, se mêlant à la population, et travaillant à parvenir à ses objectifs... Parfois la vengeance, parfois trouver l'amour, parfois parvenir un moyen de mettre fin à sa vie. Il est intéressant de noter qu'elle n'a aucun pouvoir magique, autre que celui de pouvoir voler les corps, et que voler le corps d'un sorcier ou d'un traqueur ne lui permet pas de conserver leurs pouvoirs : ils disparaissent.

Capacités surnaturelles :


  • Sous forme de banshee, elle est incorporelle et immunisée. Aucune attaque physique, mentale ou magique ne peut l'atteindre. Elle peut également passer au travers des murs (mais pas des sols). Cela veut dire aussi, en revanche, qu'elle ne peut pas interagir avec le monde physique (soulever un objet, frapper quelqu'un, appuyer sur un levier...).
  • La gravité l'affecte sept fois moins : elle peut donc faire des bonds et sauts à des hauteurs extrêmes. Elle ne peut en revanche pas voler.
  • Elle peut prendre possession d'un hôte humain, vivant ou mort.

    • Si l'hôte est vivant, elle prend également possession de tous ses souvenirs.
    • Elle ne peut en revanche pas quitter son corps, à moins que son hôte ne meure...
    • Lorsqu'elle quitte son hôte, celui-ci vieillit d'un coup de l'âge d'Hazel : cela veut dire que le cadavre de son ancien hôte va vieillir de 400 ans d'un coup, ce qui est peu discret.
    • Si son hôte avait des pouvoirs surnaturels (sorcier, traqueur, ...), ceux-ci sont conservés.
    • Enfin, l'hôte vieillira normalement et sera affecté par les blessures et maladies de manière normale aussi.



    • Si l'hôte est mort, elle peut le quitter à n'importe quel moment sans aucune contrainte.
    • En revanche, ce ne peut pas être une solution durable, car le corps de son hôte continuera de pourrir de manière normale et elle se retrouvera assez rapidement puante et monstrueusement peu discrète.


  • Elle ne peut par contre pas prendre possession d'un être surnaturel, tel que vampire, loup-garou, dragon, elfe, démon, etc. Tenter de le faire lui infligera des souffrances extrêmes.
  • Elle ne peut pas non plus prendre possession d'un animal.
  • Il est possible de la repérer : certains shamans loup-garous, certains sorciers doués en magie des esprits, et de très anciens vampires, peuvent "sentir" que quelque chose n'est pas normal chez elle.





Energen

Histoire de la race: L'origine de l'énergen remonte à de nombreux siècles, dans une région nord de la partie scandinave, il est dit qu'un trio de sorciers de trois familles différentes, aujourd'hui totalement éteinte par la fureur de leur création, avaient voulu s'attribuer l'immortalité en offrant en sacrifice un jeune garçon d'écurie.
Leur folle expérience invoqua à leur grande stupéfaction une entité constituée d'énergie magique pure. Après un instant de flottement, l'un des sorcier apeuré tenta de mettre un terme au rituel, dans la panique l'unique moyen qu'il lui vint en tête fut de tuer le jeune garçon. Les autres tentèrent d'intervenir mais dans la mêlée, le jeune innocent fut poignardé alors que les trois sorciers tombèrent sur lui.
Un sifflement émana de l'entité qui commença à se dissiper aussi rapidement que le sang coulait du corps du sacrifié. Quand les sorciers commencèrent à s'engueuler, se jetant la faute l'un sur l'autre, un autre sifflement plus rauque stoppa net les mages dans leur engueulade qui tournèrent tout trois leurs regards vers le sacrifié qui se tenait là, debout à coté d'eux, ses liens avaient été comme calciné et une aura rayonnante semblait l'entourer.
Quand l'un des sorciers voulut lancer un sort pour attaquer la créature, l'énergie fut comme absorbée par ce dernier, une grande explosion de lumière suivie. L'éclair blanc se dissipa pour dévoiler les corps des sorciers gisant là sans vie, les yeux brulés et un autre corps, mais pas celui de l'enfant, non, un corps d'adulte.

Voila ce qui se raconte sur l'origine de l'énergen, créature créée par l'homme, la possession d'un corps innocent par une étrange entité surnaturelle se nourrissant d'énergie.

Forces et faiblesses:
Absorption d'énergie:Leur pouvoir principal est d'absorber l'énergie d'origine magique ou vitale, le plus souvent par contact physique avec la ou les victimes. A l'instar des vampires, une absorption forte et longue peut engendrer une grande léthargie voir même la mort de la source, seuls les vampires ne craignent pas de mourir encore une fois, mais cela les affaiblis terriblement.
En général, l'énergen ne souhaite pas dévoiler qui il est et n'effectue que quelques légères absorption qui affaiblissent que peu les victimes et qui ne semblent rien d'anormal, juste un coup de fatigue passager.
De part sa nature étrange, l'entité enfermé dans l'énergen souhaite se nourrir et nourrit son hôte qui peut se dispenser de se nourrir comme un humain, mais cela augmentera le besoin d'énergie.

Source d'énergie: -L'énergen a donc besoin d'énergie pour faire reculer la mort encore et encore, selon l'orgine, il y a des effets secondaires

- Les vampires: source d'energie puissante, elle apporte une certaine acuité à ses sens, une certaine rapidité de mouvement et plus il en boit, plus ces effets dureront. Mais à cela, s'accompagnera des inconvénients notables, les canines qui poussent, le peau qui pâlit et se refroidit, une somnolence de plus en plus forte la journée, une envie de boire du sang humain.

- Les loup-garous: l'énergen sent sa force et son endurance accroitre comme l'odorat, gagnant une certaine allergie à l'argent. Il a du mal à ne pas repondre à l'appel des loups les nuits de pleine lune.

- Les sorciers: leur potentiel magique prime sur leur energie d'être humain, si bien que l'entité puise directement dans la magie de la victime, bridant l'acces a ses pouvoirs. Nourrit par de la magie, l'énergen a les yeux qui brillent plus ou moins selon la duré de l'absorption.

- Les humains: Ils sont la seule source à première vue qui lui offre deux façons de se nourrir, soit de leur voler quelques années de vie ou pendant l'acte sexuel, parfois les deux à la fois. Cette énergie n'étant le plus proche de la partie humaine de l'énergen, c'est celle qui n'altère pas son aspect physique et si ce n'est de lui permettre d'apparaitre un peu plus jeune. Unique inconvénient, l'énergie humaine s'accompagne d'une certaine addiction du fait qu'elle augmente la libido de l'énergen.

- Les dragons: Cette source rend beaucoup sensible l'énergen aux changements de témpérature, mais lui inflige une profonde envie de s'isoler pour hiberner.

- autres races: A déterminer au cas par cas.

Energie régénératrice:
L'entité surnaturelle s'abreuve de l'énergie et en transmet à part égale au corps humain, lui offrant quelques facultés de régénération et de resistances à la plupart des maladies et virus, cela s'accompagnant d'une surconsommation d'énergie, de même que "bloquer" le rajeunissement physique pour paraitre un peu ou beaucoup plus vieux ou à l'inverse plus jeune. Mais le phénomène dure un moment et est un peu douloureux.
En de rares cas, l'énergen peut tenter de transmettre une petite partie de son énergie, augmentant la vitalité de la personne concernée, partageant mais de façon minime les avantages et inconvénients les facultés de la derniere source consommée.
L'effet de bien-être et la légère euphorie de la cible, entraine une addiction. L'entité n'appréciant pas le partage d'énergie avec autrui, l'énergen se sent vieillir de quelques années et avoir faim.

L'énergen pense être unique, bien qu'il puisse féconder ses partenaires femelles, il est rare qu'ils transmettent son don racial et dans les rares cas où cela se produit, le foetus absorbe l'énergie de sa mère qui l'empêche presque à coup sur d'arriver au terme de la grossesse.

Ravenheart

Je suis un Ravenheart , dû au fait qu'un cœur de corbeau bat dans ma poitrine.
Je ne suis pas né ainsi, en vérité je suis mort né. Mais grâce à la magie des morts, le cœur d'un corbeau familier m'a permit de revenir à la vie. Je suis un être créé grâce à la magie et ce cœur d'oiseau m'offre certaines capacités, qui bien sûr vont de pair avec certaines « contraintes ».
-Je peux tout d'abord parler et converser avec les corbeaux, mais seulement eux, aucun autre oiseau ni animal.
-Je peux également, comme je suis une sorte d'hybride, changer certaines parties de mon corps en les faisant prendre les caractéristiques du volatile. Faire devenir mes yeux entièrement noirs, avoir des serres à la place des mains, faire pousser de grandes ailes noires. Mais je ne peux me changer entièrement en corbeau et ces transformations sont très douloureuses et éprouvantes physiquement, m'arrachant d'horribles cris de douleur.
-Comme les corbeaux sont connus pour être les messagers de l'au delà et que c'est la magie des morts qui a fait ce que je suis, j'ai la capacité de voir, entendre et parler avec les morts.
-Enfin, ma masse osseuse, comme celle des oiseaux, est plus légère, je peux donc sauter plus haut que la moyenne, passer aisément une palissade par exemple. Mais tout comme le corbeau, je suis un grand maladroit sur terre, je me casse sans cesse la figure.
-Comme la majorité des oiseaux dont le corbeau fait partie, si je tombe amoureux, c'est pour la vie.

Si je venais à avoir des enfants, ils seront de la « race » de la mère. Sauf si la race en question est incapable de se reproduire comme par exemple les vampires.
La liste suivante n'est donc pas définitive.




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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:02








Les Elfes
Nous disparaissons lentement



Leur histoire

Il fut un temps où les elfes étaient nombreux. Il fut un temps où ils pouvaient vivre sur terre sans crainte. Issus de la nature, ces êtres magnifiques connurent une paix paisible jusqu’à l’arrivée des vampires.
Les elfes vivaient en harmonie avec la nature, aidaient les hommes et par leur sagesse parvenait à guider ces êtres fragiles. Ils furent longtemps proche de l’homme, jusqu’à ce qu’ils furent décimé. Leur sang est un nectar si enivrant pour un vampire qu’ils furent traqués et de cette hécatombe, beaucoup périrent. Certains de chagrin, d’autres pires encore et la race devint presque inexistante, ne se composant que de quelques survivants, éparpillés dans le monde, protégés par les traqueurs, les elfes ne furent plus que les vestiges d’une belle légende.  
Leur légende fut sublimée par les récits des hommes, oubliée parfois, et même eux préférèrent tarir leur mémoire de ce passé heureux, le rejetant silencieusement, certains préférant ne plus se rappeler de ce qui fut et vivre sans la douleur de ce passé, gardant pourtant toujours une tristesse en essayant de se rappeler.  
Les elfes se lièrent aux sorciers, aux hommes et le sang se mélangea. Certains descendant gardèrent alors la suprématie de ce lien, d’autre il s’éteignit pour laisser la dominance à l’humain et aux sorciers. Ainsi les derniers elfes survivant se cachent des vampires, leurs ennemis les plus mortels.

Leurs pouvoirs.

Immortels pour certains, possédant une grande longévité pour les autres, ils n’existent pourtant plus d’elfes ancestraux, pas plus de deux milles ans pour certains, un elfe ne peut être tué que de deux façons, une blessure mortelle en plein cœur. Une blessure physique comme psychique. Un chagrin peut avoir raison de leur existence.
Dotés d’une grande sagesse, ils ont une connaissance de la nature poussée, certains, rares, possèdent un don précieux d’aide généralement. Ils sont là pour enrichir l’homme, pas pour l’attaquer.
Dotés d’une vision parfaite et d’une ouie fine, ils sont des êtres doux, mais de redoutables archers.
Ils possèdent une capacité magique, souvent lié à un sentiment qui leur donne un pouvoir, nullement  offensif, qui puisera cependant dans leurs forces vitales.
Un elfe peut partager son immortalité avec un être humain (sorciers aussi).

Détails pour la fiche

-Âge: Les elfes ne peuvent pas avoir plus de 2000 ans.

Statistiques du groupe

GROUPE OUVERT
Nous avons 2 elfes en jeu.
Soit :

    -Enetari Montgomery, traqueuse
    -Eleanore Willough de Eresby, artiste.




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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:02








Les Arachnées
Nous devons survivre



Leur histoire

Une sorcière un jour, dérapa et ce jour-là, elle fut punit par ses pères. Elle se prénommée Arla et Arla était maîtresse de magie des ombres, celle qu’on utilise avec parcimonie. C’était il y a des siècles et des siècles. Elle voulait devenir puissante, inégalée et convoquait toujours plus de démons, plus puissants à chaque fois, jusqu’à libérer un monstre sans nom. Un monstre que les anciens de sa famille condamnèrent à être scellé dans son corps et cela modifia entièrement la jeune femme qui devint la première Arachnée.
Elle se reproduisit et enfanta, des enfantes femelles, et celles-ci se reproduisirent à leur tour et peuplèrent ouvertement le monde de femelles araignées. Jusqu’à ce que les traqueurs s’en mêlent, il y a une centaine d'année. Ils durent demander de l’aide aux elfes, ils durent utiliser la magie des sorciers pour stopper cette propagation et ils rendirent stériles les femelles araignées et les traquèrent. Ils firent couler dans leur veine un poison qui nécrosa leur chair de femmes et les femmes Arachnées durent fuir, se cacher, s’échapper.
Aujourd’hui, elles ne sont plus que quelques une, elles cherchent leur vengeance, elles cherchent à se reproduire. Arla veut sa revanche et elle l’aura !

Leur pouvoir.

Capables de se dissimuler sous une apparence humaine, les Arachnées se transforment en créatures à leur guise. Leurs yeux deviennent noirs comme la nuit, leurs mains sont acérés de griffe et leur bouches possèdent des crocs acérés.
Quand elles vont au bout de leur transformation, le bas de leur corps se transforme en corps d’araignée, munie de pattes.

Elles secrètent une toile avec leur salive qui est résistante aux lames mais pas au feu. Elles peuvent produire une toxine qui paralyse leurs victimes le temps de faire leur toile. Elles doivent se nourrir d’humain pour rester jeune et ne pas vieillir.
Elles craignent le feu comme la peste, les chiens ne les supportent pas et aboieront furieusement à leurs présences. C'est viscéral pour les canidés. Quand à elles, elles n'aiment par particulièrement cet espèce, capable de les détecter facilement à cause de leur odeur.

Arla est la première arachnée, elle est dotée de l'immortalité,mais pas ses filles qui meurent, figée dans une beauté sublime à l'âge de 200 ans.
Les arachnées ne sont que des femmes.

Statistiques du groupe

GROUPE OUVERT
Nous avons 1 arachnée en jeu.

    -Saraswati Gajiwala




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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:02








Les Automates et les poupées
Donnez-nous la vie



Qui sont-ils?

N’avez-vous jamais entendu parler, de cette petite automate toute cassée que l’on trouvait dans la ruelle du mendiant. Elle semblait vous regarder, ces bras et ses jambes étaient brisés, elle parlait mais ne disait rien de plus que : il ne veut plus m’aimer. Cette toute petite chose, abandonnée là l’air morose. Elle avait été aimée, et choyé. Les traqueurs l’ont dissimulé. On dit même qu’elle est devenue, une de leur recrue.

Jekill institut crée des automates à laquelle il donne vie grâce à l’aide de scientifique ou de magicien. Des créatures qui naissent et qui ont l’apparence d’un homme, d’une femme, comme une autre. D’un enfant parfois pour combler un vide. Un automate ne souffre pas, il est crée pour agir, il n’a pas d’âme, mais parfois, un automate devient une poupée. Et là….

Une poupée, c’est un être dans laquelle on a mis une âme. Un sorcier a placé l’âme d’un disparut et celle-ci ne se rappelles plus…
ce qui fut et ce qu’elle a été. Elle est faite de sentiment et ne vit que pour cela. Mais l’on se lasse d’une poupée,comme pour celle qui fut abandonnée. Chacune à son histoire, chacune à son vécut.

Ils sont des êtres de ferrailles ou de porcelaines. De simples rouages mécaniques et d’avancés scientifique ou bien, pire encore, des ressuscités qui ne souviennent pas du passé. Pire que la mort, l’abandon. Certains appartiennent, d’autres sont jetés. Voilà qui sont les automates et les poupées.

Détails pour la fiche

-Un automate/poupée peut avoir quelques semaines, comme mois et années. Il ne peut pas être plus vieux qu'un siècle. Verne construit des automates (ceux-ci sont des machines), comme des poupées (celles-ci sont sans vie, elles ne peuvent s'animer que grâce aux sorciers, mais cela doit se faire sous le manteau Wink)
-Un automate n'est jamais parfait, il a des défauts, il est conçu de base pour un domaine particulier. (Par exemple, un automate musical ne retiendra jamais beaucoup de chose qui ne concerne pas la musique. Ou un automate conçu pour servir, ne saura jamais se détacher de son rôle).
-Le coeur est mécanique. La peau est synthétique. Un automate n'est pas chaud, ni froid.
-La poupée est généralement en porcelaine/bois. Une poupée estanimée par une âme, donc magique, n'a pas de mécanisme.
Elle peut faire semblant de manger, mais n'en a pas besoin, ni de dormir, et il faut faire attention car elle peut faire semblant de manger, mais ne peut pas évacuer la nourriture. Il n'y a pas de système digestif Very Happy

Statistique du groupe

GROUPE OUVERT
Nous avons 2 Automates, 1 poupée en jeu.
-Eleonore Mullarkey(poupée)
-Angel (Automate)
-Jane (Automate)





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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:02








Les Gargouilles
Donnez-nous notre liberté



Qui sont-elles?

« Nous avons été conçu il y a bien longtemps par des sorciers de la nature pour protéger Londres de ces êtres démoniaques comme les vampires et les loups. Et nous n’aimons pas, je vous le dis, que vous vous preniez pour nos maîtres ! »

Ainsi ont toujours parlé les gargouilles aux traqueurs. Ainsi le feront-elles toujours. Ce sont des êtres dure et sévère qui ont cependant parfois quelques penchants immoraux pour le vin ou le sexe. Les gargouilles sont ce qu’elles sont. Elles se tiennent en haut des monuments et veillent sur la ville. Quand le jour vient, elles dorment, figés dans la pierre. Quand la nuit se lève, elles s’éveillent et deviennent des hommes ou des femmes qui marchent dans les rues pour combattre les êtres démoniaques.
Les gargouilles ont une peau dure, très dure mais manque d’agilité. Leur pouvoir, unique est de pouvoir se transformer en statue de pierre vivante pour combattre un être qu’elles jugent, elles même comme dangereux.  
Elles obéissent pourtant aux traqueurs sans pour autant être de fidèles serviteurs. Elles ne répondent qu’aux ordres. Cependant loin d’être des bourreaux aveuglés, elles peuvent clairement décider de ne pas exécuter une mission car elles jugent la personne à tuer, non coupable.

Les gargouilles ne réfléchissent que selon leur propre règle de conduite établit par le sorcier il y a longtemps : l’on ne condamne pas quelqu’un qui n’a pas tué, ou blesser un humain.
Elles sont infertiles et immortelles sauf si on les casse sous leurs formes de pierres.
Les gargouilles n'aiment pas les élémentaires de l'air car l'air effrite leur pierre!

Points d'Histoire

Un grand merci à Bastian qui a complété l'histoire du groupe en étant notre première gargouille

-Crées par Ludovic Klaine, un sorcier de la nature spécialisé dans la roche sur les ordres de Magnus Montgomery pour lutter contre une invasion de créature de la nuit sur le domaine même des Montgomery. Bastian est un des premiers crées.
-Au XIV / XV ème siècles, les gargouilles se rendent compte qu'elles sont plus des serviteurs que de réel gardiens. Elles sont surveillées par l'Ordre.
-1432: réunion secrète des gargouilles de Londres dans la forêt des brumes . Elles prennent le choix de s'éloigner de l'Ordre, et ce malgré les tentatives des Montgomery pour les rassurer, les héritiers sorciers ne voulant pas d'un tel éloignement pour le bien des deux parties mais sans le dire ouvertement. Ils ne veulent que protéger les légendes sans intervenir directement comme toujours.
Les gargouilles partent en Europe pour prévenir leurs congénères.
-Entre traqueurs et gargouilles, la guerre froide s'installe. Chacune des deux parties voulant être plus zélées que l'autre.
-Du 2 au 5 Septembre 1666: Le grand incendie permet aux Hawthorne de se cacher derrière pour entamer leur vendetta contre les gargouilles. Bastian laissera seulement l'héritier en vie pour être jugé par l'ordre. Secrètement, la famille sera destituée de tous ses droits et bannie, au point de la priver de sa magie en conséquence.
-Trois jours après, Ordre et Gargouilles se retrouvent pour des négociations. Bastian prendra la parole. Les gargouilles continueraient de faire leurs devoirs, mais ne répondraient plus aux ordres des Traqueurs.

Les Montgomery appuyèrent tout cela secrètement, veillant sur la légende des gargouilles avec tout le secret qu'on leur connait.

Statistiques du groupe

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Nous avons 1 gargouille en jeu

-Bastian



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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:03








LES ÉLÉMENTAUX
"Ne soyez pas incrédules, je le prouverai !"
Ecrit et imaginé par Tanwen Hénaff





Histoire de la race

« L'air est plein d'une innombrable multitude de peuples [les Sylphes] de figure humaine, un peu fiers en apparence, mais dociles en effet : grands amateurs des sciences, subtils, officieux aux sages, et ennemis des sots et des ignorants. Leurs femmes et leurs filles sont des beautés mâles, telles qu'on dépeint les Amazones… Sachez que les mers et les fleuves sont habités de même que l'air ; les anciens Sages ont nommé Ondins ou Nymphes cette espèce de peuple… La terre est remplie presque jusqu'au centre de Gnomes, gens de petite stature, gardiens des trésors, des minières et des pierreries… Quant aux salamandres, habitants enflammés de la région du feu, ils servent aux philosophe (p. 45-48)3. »
- Nicolas Pierre Henri de Montfaucon de Villars, 1670

Petits peuples, Fées, Esprits de la nature, nous connaissons tous ces termes. Nous les associons surtout à des mythes et des légendes, à des histoires pour les enfants, pour leur faire peur ou les faire sourire. Le folklore en est remplit tout autour du monde. Chaque peuple à ses propres histoires sur des créatures mythiques qui sont associé à la nature. Mais à l'ère de l'industrialisation et de la mécanique, nous avons oublié leur existence et leur importance. Pourquoi les écrits n'en parle plus ? Où sont ses créatures qui protégeait et punissait à la fois ?

Une légende peut-elle mourir ?

Oui.

Les élémentaux répondent à un des quatre éléments majeur de la nature : Eau, Terre, Air, Feu.
Ceux que l'on appelait fée, ou petit peuple ont lentement tombé dans l'oubli.
Seul et de moins en moins nombreux, les élémentaux ont fini par perdre conscience de leur forme humaine pour ne vivre que sous leur forme la plus pure : L'eau, le Feu, la Terre et l'air.
Mais est-ce possible que tout une race soit ainsi disparue, à jamais ?

Non.

Parmi eux, des créatures plus borné, plus vieille et plus sage ont vu le temps défilé et ce transformer. Ils se sont adaptés, ils se sont cachés mais ils ont survécu par delà les siècles. Ceux qui sont toujours en vie sont solitaire, attentif et prudent. Ils ne sont pas immortel même si la mort pour eux, n'est qu'un retour au source. Un retour parfois appeler haut et fort.

Ils sont de franc défenseur de la nature.
Le cycle naturel des choses est maintenant bousculé.

Que ferons les derniers survivant pour ne pas laisser l'ère industrielle prendre totalement le dessus sur leur mère à tous?



Leurs pouvoirs et faiblesses

Les Élémantaux qui ont survécu par delà le temps non sont pas des créatures très sociable. Malgré qu'être à l'image de l'élément qui les gouvernes, ils sont devenu méfiant avec le temps.

Pouvoirs :
Chaque créatures contrôles parfaitement son élément ( Feu, eau, air, terre ) mais ne contrôle en aucun cas autre choses que celui qui lui est attitré.

Ils ont des dons prophétiques lier à la lecture de leur élément (Lire dans les vagues de la mer, voir le futur dans les flammes d'un foyer, entendre un avertissement dans les bruissements du vent, sentir venir un malheur avec le contact du sol)

- NB: Les prophéties engendra une intervention d'un admin, qui vous dévoilera la nature de celle-ci. -


Ceux qui sont vivant maintenant on le loisir d'avoir des réflexes un peu plus rapide que la normal et les sens un peu plus aiguisé. Juste assez pour qu'ils doivent faire parfois attention pour ne pas se faire remarquer.

Faiblesses :
La majeur faiblesse des élémentaux est qu'ils peuvent être invoqué par un sorcier ou une personne qui connait le rituel pour les appeler. Invoquer un élémentaux est de lui demander sa compagnie et le lier à soit pour un moment. Soit pour utiliser sa sagesse, ses beautés ou ses pouvoirs, un élémentaux invoqué réponds à l'appel le plus proche, peu importe ce qu'il était entrain de faire. Il exécuteras tout ce que l'on lui demandera. Cela peut paraitre un peu idiot de se laisser faire comme cela mais c'est un pacte qui existe depuis des millénaires et des premières lueurs de la vie sur terre. La nature est aidante et ceux qui savent lui faire appel seront exaucé.

Par contre, le demandant doit faire un pacte avec l'élémental. C'est un échange de bon service. Souvent, la créature ne demande rien de très incroyable mais tout cela dépend toujours de la qualité de ce qu'il aura à faire. À l'image de la nature, il donne beaucoup mais prennent aussi.

- Ils craignent les pouvoirs opposés aux leurs.
Example:
Le feu craint l'eau (l'éteint).
L'eau craint le feu (l'évapore).
L'air craint la terre (l'étouffe).
La terre craint l'air (la disperse).



Détails

- Les élémentaux peuvent ce reproduire avec d'autre élémantaux, les humains et les sorciers. Ils sont à l'origine des grandes familles de sorciers. L'enfant né de cette union nait sorcier et/ou humain. Par contre, il est difficile d'entretenir une relation de coupe stable avec eux, par leur attitude plutôt volage, libertin et surtout leur manie d'être très demandant envers leur amant.

-  Les élémantaux sont tous d'une beauté incroyable, même les gnomes sont de petite femme agréable.

- Bien que l'on peut parfois croire que les élémentaux sont des créatures simpliste et obsolète, il ne faut pas ignorer qu'ils ont un lien très fort avec la nature et son essence . Bien qu'ils ne soient pas porté à intentionnellement faire du mal, ils n'hésiteront pas à faire appel à leurs pouvoirs pour rétablir la balance, punir celui qui aura essayer de le tromper et de l'entourlouper.

- Les élémantaux se reconnaissent entre eux. Ils n'ont pas nécessairement le désirs d'entretenir des liens avec les autres éléments mais se respectes puisqu'ils sont issus de la nature et ont le même combat et les mêmes malheurs.  

- Ils sont souvent maladroit, parfois lunatique, ils avaient un goût prononcé pour la fête mais il est loin le moment où ils purent se retrouver et s'amuser en toute simplicité.  
 


Membres de la race

EAU
Ondins et Ondines:

AIR
Sylphes et Sylphydes: Shéhérazade El'Kazir

TERRE
Gnomes et Gnomides :

FEU
Salamandre : Tawen Hénaff

Groupe ouvert pour une créature pour chaque type seulement.
L'eau et la terre sont toujours disponibles (privilégier le masculin pour ceux-ci afin d'équilibrer les éléments). (Contactez Tanwen si vous avez besoin de plus d'information sur chaque éléments)


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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:03








DJINN
Il ne serait pas meilleur pour les hommes que tous leurs voeux soient accomplis.



Histoire de la race

L’histoire de notre race trouve naturellement écho dans les contes des mille et une nuit qui font tant rêver, beaucoup parmi d’entre vous. Nous ne sommes pas aussi anciens que le monde, comme plusieurs écrivains ont pu l’imaginer au fil des siècles, notre existence n’a strictement aucun lien avec un quelconque de vos dieux, ceux pour qui vous vous êtes tant déchirés à travers le temps, les contrées, les mers.

Nous provenons de la magie, la plus pure des magies, mais aussi la plus puissante qu’il soit. A l’origine, il y avait le néant, alors que nous n’étions pas. Au cœur d’une contrée où le soleil était sans cesse chaud, brûlant, située au cœur d’un royaume qui allait connaître son apogée, vivait un puissant sorcier. Dépositaire d’une magie puissante, redoutable, cet homme n’aspirait qu’au pouvoir, à la reconnaissance. Cruel, il n’était guère apprécié des gens de la cour du grand Soliman 1er, alors tout juste monté sur le trône pour devenir le 10ème Sultan Ottoman. Fourbe, ambitieux, dédaigneux, il jalousait les belles femmes du Sultan, protégées au cœur du harem, mais aussi sa richesse, sa couronne, son influence.  

Adepte de la magie de l’esprit, il était connu déjà, pour être un grand illusionniste, un savant, mais aussi un érudit. Son ambition dévorante finit bientôt par lui faire franchir les dernières frontières de l’impensable, en jetant un sort à l’une des favorites du Sultan. Bien décidé à ce que le Sultan fasse requérir ses services, pour le protéger et ainsi, pouvoir l’approcher à sa guise, son plan échoua lamentablement. Les experts, conseillers avisés du Sultan se chargèrent très vite de faire en sorte que le sorcier soit capturé, pour être neutralisé définitivement.

Son arrestation fut violente. Les soldats, venus le chercher en son repaire, durent affronter sa puissante magie. Mais c’était sans compter l’aide des propres savants du Sultan, adeptes eux-mêmes de magie. Vaincu, le sorcier fou jura de se venger. Ne pouvant se résigner à connaître une mort déshonorante, il tenta de lancer un dernier sort, bien plus puissant de tout ce qui n’avait été vu jusqu’ici. Mais sa propre magie se retourna contre lui, son corps fut brisé, son âme dispersée dans son laboratoire. Ainsi nous venions d’être crée.

Chaque parcelle d’âme du sorcier, qui se déposa sur une lampe à huile disposée ou entreposée dans le laboratoire, fut à l’origine d’un djinn. Héritiers de la magie de celui qui fut notre origine, nous sommes d’excellents illusionnistes. Chacun d’entre nous possède son caractère, comme autant de personnalités distinctes. Nous sommes les faiseurs de vœux, ceux que vous connaissez aujourd’hui sous le nom de génie magique, comme vos contes et légendes en sont illustrés. Et si à votre époque, notre existence est bien moins connue du plus grand nombre, c’est parce que notre race est sur le point de disparaître.  

Leurs pouvoirs et faiblesses

- Immortalité : Intemporels, étrangers à votre monde, nous ne pouvons pas mourir. Nous sommes différents de vous après tout. Néanmoins, nous souffrons, comme vous, à votre image. La souffrance est une chose que nous connaissons, face à elle, nous sommes votre égal. Mais lorsque celle-ci se fait trop intense, que notre corps ne supporte plus la douleur, nous sommes rappelés par notre lampe, à laquelle nous sommes liés pour y retrouver sa protection bienfaisante, reposante. Lorsque l’appel de la lampe se fait ressentir, il nous est impossible d’y échapper, d’en faire abstraction.

- Effets du temps : Totalement insoumis aux effets du temps sur notre corps, notre nature, nous ne craignons pas le temps qui passe, que ce soit les années comme les siècles. Le temps n’a strictement aucune emprise sur nous et ainsi, nous demeurons éternellement jeunes. Malheureusement, notre nature nous condamne également à être stériles. Pas de reproduction au sein de notre peuple, l’enfantement nous est inconnu.

- Maladies, poisons : Nous y sommes insensibles. Notre constitution est comme figée dans le temps. C’est certainement l’image la plus parlante qu’il me vient à l’esprit pour tenter de vous faire comprendre, notre nature véritable. Il nous est impossible de mourir de maladies, d’être empoisonnés. Nous ne sommes pas faits comme vous, humains. Cependant, si notre constitution semble nous immuniser contre beaucoup d’inconvénients propres à votre monde, sachez que nous sommes très sensibles au froid. Nous ne le supportons que très difficilement.

- Vœux : Les légendes disent vraies, nous sommes capables de vous accorder des vœux et de les réaliser. Oubliez le nombre 3, il n’est que pure invention de certains auteurs. Il faut savoir néanmoins que nous ne pouvons braver la mort, ou les lois, les fondements qui régissent votre monde. Nous ne pouvons influencer les esprits, cœurs des hommes. Comprenez donc que les vœux que vous vous verrez exaucer, doivent être de nature matérielle. Les vœux sont notre raison de vivre, l’essence même de notre existence, magie. Ne pas exaucer de vœux durant une trop longue période, nous entraîne dans une dépression peu enviable, nous ôtant le goût de vivre. Aussi, ne trouvez pas drôle de nous voir sans cesse vous tenter, vous pousser à faire des vœux.

- Mirages : Une capacité dont nous aimons user et abuser. Un pouvoir qui nous permet de faire apparaître des choses, images, objets, personnes, visions et que sais-je encore, durant un temps très limité, pour votre plus grand malheur, ou bonheur, allez savoir ! Rassurez-vous néanmoins, nos mirages ne sont que de faibles tours de passe-passe. Ils ne durent pas, ne font illusion que peu de temps. Un clignement des yeux, secouez la tête et déjà, il n’y paraîtra plus. Ceci dit, nous aimons en jouer pour vous impressionner, terroriser ou vous amuser.

- Lampe magique : Nous touchons là au cœur de notre existence, de notre nature. Chacun d’entre nous, est lié à sa lampe. Elle est ce que vous pourriez considérer comme notre maison, refuge, notre protection, notre porte d’entrée dans votre monde, mais aussi le nôtre. Liés à elles, il nous est impossible de la fuir. Capable de nous appeler, lorsque notre corps souffre trop, que le danger est trop grand ou que son propriétaire récite à haute voix, le mot spécifique nous obligeant à y retourner, il nous est alors impossible d’y résister, de l’ignorer, ou de le fuir.

Détails

- La lampe magique : Porte d’entrée sur le monde des humains, à cheval entre nos deux mondes, elle est notre demeure, notre refuge. Si vous décidez de regarder à l’intérieur, vous n’y verrez qu’une lampe ordinaire, vide, capable même de contenir de l’huile ou toutes substances qu’il vous plaira d’y entreposer. Mais pour nous, Djinns, elle est tout à fait autre chose. Là où vous voyez du vide, se trouve pour son habitant, un palais, d’inspiration Ottomane pour trouver une correspondance avec votre monde proche et similaire. Véritable demeure des mille et une nuit, chaque lampe abrite donc un palais, fastueux, décoré de manière somptueuse. Dépourvus de fenêtres, de lucarnes ou autres ouvertures sur l’extérieur, on y trouve cependant deux portes. L’une d’elles, donne sur le monde qui entoure notre palais, à savoir un désert aride, sec, sans vie, chaud et mortel pour vous, humains. L’autre porte elle, relie tous les palais entre eux, accès instantané à toutes les lampes de nos frères et sœurs. Difficile de vous expliquer le procédé, son origine ou sa nature, encore moins son fonctionnement. Mais pour passer de l’un à l’autre, il vous suffit de penser au djinn que vous souhaitez voir, pour vous retrouver dans son palais, en passant à travers cette porte. Malheureusement, aujourd’hui, cette porte n’est plus. Condamnée, elle ne donne plus que sur le néant, le vide, depuis que les djinns ne sont plus.

A l’intérieur de la lampe et du palais qui s’y trouve, l’ambiance est calme, reposante, bienfaisante. La température y est constante, contrastant fortement avec celle que l’on peut trouver dans le désert qui entoure le palais. Il nous est possible d’ailleurs d’y emmener, avec nous, le propriétaire de la lampe. Lui et uniquement lui seul.

Sur l’enveloppe métallique externe de la lampe, à sa base, se cache une formule magique, écrite dans une langue ancienne et depuis longtemps oubliée par votre race, parlée jadis dans tout l’Orient. N’apparaissant que sous certaines conditions, elle permet à la personne qui saura la découvrir et la réciter correctement, de devenir le propriétaire de la lampe et donc, du djinn qui y vit. N’essayez donc pas de prêter votre lampe à votre meilleur ami, à votre épouse, cela ne fonctionnerait pas ! Si la formule inscrite sur la lampe est différente sur chacune, offrant la possibilité d’en devenir le propriétaire, il existe également un mot et un seul, qui, une fois prononcé, obligera le djinn à retourner à l’intérieur. Attention, chaque Djinn est associé à un mot différent. Lui et lui seul est au courant de son mot et donc, lui seul pourra vous le communiquer.

Une lampe contenant un djinn ne peut être détruite que d’une unique manière : à l’aide d’une incantation bien spécifique. Inutile d’essayer de la briser, de la faire fondre ou que sais-je encore.

- Le propriétaire : Il est le détenteur de la lampe, qui en aura fait l’acquisition. Mais pour devenir le maître du djinn qui vit à l’intérieur de celle-ci, il faudra à cet homme la capacité, les connaissances nécessaires pour faire apparaître la formule magique, inscrite à la base de la lampe. Ecrite dans une langue ancienne, oubliée depuis plusieurs siècles, jadis parlée dans tout l’Orient, elle demeure aujourd’hui un mystère. Il n’existe que très peu d’indices sur ses origines, son existence. Mais si toutes les conditions sont réunies, que la formule est récitée correctement par le propriétaire, alors celui-ci deviendra le maître du djinn.

Une fois le djinn aux ordres de son propriétaire, il lui sera impossible de laisser son maître seul face au danger, ou encore le regarder mourir sans intervenir. Lié à lui, le djinn fera de la protection de son maître, une priorité absolue. Et inutile de tester votre djinn en faisant le vœu de mourir, ça ne fonctionnerait pas ! Si le maître désire renvoyer son djinn dans sa lampe, il lui faudra avant cela, découvrir le mot secret associé à celui-ci. Un mot unique et différent chez chaque djinn, il permet au propriétaire, une fois prononcé, d’obliger le djinn à s’en retourner dans sa lampe. Autant dire qu’il n’est jamais simple ni facile d’obtenir ce mot, connu de son djinn seul. Marchandage, ruse, troc, triche, menace sont donc à envisager pour le découvrir, en faire l’acquisition.

Un propriétaire ne peut forcer son djinn à le conduire dans sa lampe. Néanmoins, il n’est pas rare de voir un djinn abrite son maître au cœur de sa lampe, si jamais celui-ci se devait d’être en danger de mort.

Attention ! Seuls les humains et sorciers peuvent devenir propriétaire d'un djinn.

Membres de la race

GROUPE SEMI FERME
Accessible sur demande à un membre du staff pour un DC uniquement.

Nous avons 1 djinn en jeu
- Iliana.

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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:03








Sirènes et Tritons
Nous sommes la voix des océans.  



Histoire de la race

Silence ! Tendez votre et écoutez les voix qui viennent du fond des mers. L'entendez-vous cette mélopée qui vous transperce le cœur et l'âme ? Qui peut bien en être l'autre ? A quoi ressemble-t-il ? A moins que c'est la voix de votre propre solitude qui vous berce ?

Nous arpentons l'histoire de l'Antiquité jusqu'à aujourd'hui prenant des récits divers et variés jusqu'à nourrir l'imaginaire des grands auteurs de ce monde faisant des légendes, de simples histoires pour enfants afin de bercer leurs nuits de rêves doux et aquatiques.

Là ! Ecoutez ! Elle raconte leur histoire ! Mais chut vous dis-je ! Laissez-vous bercer par sa voix, elle ne fera point de mal au contraire... Elle nourrira votre esprit de la vérité.


Nous avons été décrites comme des oiseaux avec une tête de femme par Homère dans son Odyssée. C'est une part de la vérité, ces sirènes sont nos cousines à la fois proche et éloignée, car depuis bien longtemps nous n'avons plus entendu parlé d'elles. Elles existent peut-être encore, mais nous ne les avons pas revus au point que nous les pensons éteintes. Je ne fais que dire-là l'effet de la longue histoire qui se raconte de sirène à triton.

Alors ! Tout ça est vrai ! Vous existez ! Elles ont existés ! Fascinant ! Sublime !

Oui. Les récits sont tous magnifiques, triste, heureux ou encore mystérieux. Nos origines sont lointaine. De malédiction à fille des Dieux... Nous-mêmes nous ne savons plus quand et comment nous avons vu le jour à tel point que les plus anciens disent que nous venons des écumes, nous sommes les larmes et le souffle de ceux qui ont péri en mer. Ce ne sont que des réponses pour une question dont la vérité reste un mystère. Nous parlons tant de nous, vous, humains vous souhaitez donner une explication à toute chose au point de nous faire douter et de nous faire oublier notre véritable histoire.

Pourquoi ne pas vous montrer ! Pourquoi ne pas venir à moi ! Je pourrais vous aider à expliquer cela aux autres !

Nous ne le pouvons, ni nous ne le voulons. Selon vous, nous sommes timides, mais nous sommes surtout apeuré par vos idées préconçus. Nos écailles ne donnent pas la longévité ! Nous n'apportons rien à part le calme de votre âme.

Et cette légende qui dit que vous dévorez les hommes que vous attirez ? Et ces enfants que vous volez !

Pourquoi voler des enfants alors que nous pouvons concevoir ? Nous sommes sirènes, mais avant tout des femmes qui n'ont en rien perdu le don merveilleux d'offrir la vie. Quant à première demande, elle est totalement fondée malheureusement... Certaines de nos sœurs ont goûté à la chair humaine et ne peuvent plus s'en penser. La dépendance est leur lot et le sentiment de puissance également. Notre ultime but est de les chasser et les tuer, elles sont abominations et honte pour nous autres...

Attendez ! Ne disparaissez pas ! Oh non, je ne l'entends plus ! Vous avez entendu son histoire ? Non ! Et vous ! Et vous ! Et vous ! Mais personne aujourd'hui n'est-il capable d'écouter !


Leurs pouvoirs et faiblesses

Ces êtres aquatiques possèdent le pouvoir de longévité. Ils peuvent vivre jusqu'à 2000 ans, mais pas plus. Une sirène et un triton ont certes une longue vie, mais ils peuvent tout de même être frappé par la mort avant l'âge de trois manières : Par une blessure au cœur, par la magie ou bien à cause d'un lourd chagrin.

La voix des océans : C'est ainsi que l'on peut nommer ce pouvoir ou plutôt ce don appelez-le comme vous le souhaitez. L'on considère que le chant de ces créatures peut apaiser les âmes comme faire le mal. Néanmoins, une sirène qui chantera pour nuire aux autres se plongera davantage dans les abysses et deviendra peu à peu une sirène mangeuse de chair. Le mal fera alors partie intégrante d'elle et elle ne pourra pas résister à aller plus loin encore. Pour le premier cas, la sirène sera dotée d'empathie ce qui l'empêchera de discerner ses propres sentiments de ceux des autres.

Les sirènes et les tritons sont dotés d'un grand sens artistique (musique et chant). Tous se dirigeront vers leur passion, car aucun ne peut se passer de cet art ancestral qu'ils ont toujours adulé, nous pouvons bien employer ce mot. Après tout, ne connaissons-nous pas les sirènes comme les plus merveilleuses chanteuses ? D'ailleurs demandez-vous si certaine cantatrice ne sont-elles pas en vérité ces filles des eaux. Mais rien n'empêche une sirène ou un triton de s'intéresser à autre chose cela va de soi.

Une écaille et la nageoire d'une sirène ou d'un triton peuvent être un ingrédient de choix pour les sorciers (Guérison, aphrodisiaque ou encore un excellent poison etc...)

Il y a une lourde contrepartie dû à leur nature. Ils peuvent se fondre parmi les hommes en prenant forme humaine. Mais il est impossible pour les tritons et sirène de sortir par temps de pluie et de neige. Ils reprendront immédiatement leur véritable forme, c'est-à-dire une jolie queue de poisson à la place des jambes. Ces derniers restent donc bien enfermé chez eux et au sec.

Ils ne résistent pas non plus à ce qu'ils appellent tendrement : L'appel de l'océan. Ils se sentent obligé de plonger dans l'eau (mer, océan, lac etc...) pour ressentir à nouveau cette sensation de douceur maternelle que leur apporte cet élément.

Pour les sirènes et tritons mangeurs de chair : Leur cœur étant enchaîné à toutes les émotions noires, ces derniers ne comprennent plus et ne supporte plus les bons sentiments. Alors, dès qu'ils entendent une sirène chanter, la douleur se fait sentir au fond d'eux. Les bons sentiments ressentis dans le chant sont pour eux une affreuse douleur d'un cœur devenu noir et froid.

Pour les sirènes et tritons : Ne vous pensez pas immunisez contre vos frères et sœurs qui ont succombé au sang et à la souffrance. Leurs chants sont aussi dévastateur que le vôtre. Vous êtes apte à tout comprendre et l'empathie étant un don propre à vous. La douleur émanant des cœurs noirs de vos pairs vous sont tout aussi douloureux.


Détails

- Pas plus de 2000 ans pour les tritons et sirènes.

- Préciser si c'est une sirène/triton mangeur de chair.

- A savoir que le sang des sirènes donnent au vampire un état second proche de l'ivresse. Il est délicieux, chaud et aphrodisiaque.

- Certaines créatures ont un odorat sur-développée, c'est un groupe que les sirènes et les tritons craignent plus ou moins. Car bien que les créatures de la mer se fondent parmi les humains, ils leur sont impossible de dissimuler le parfum salé et doux de leur peau. Cette odeur est plutôt plaisante voir apaisante, mais élèvera des soupçons sur la nature véritable de la détentrice ou détenteur de ce parfum. Pour ceux qui n'ont pas cette capacité olfactive et bien, la sirène et le triton passeront inaperçu.

- Malédiction ou Bénédiction : Ce sort a été lancé, il y a fort longtemps par une sorcière prise de pitié par l'histoire sanglante d'une mère sirène qui a vu le buste gisant de son enfant sur une place, la queue coupé par un individu odieux. Dorénavant, la nature ne pourra être révélé, car les mots ne pourront sortir de la bouche. Même si l'être le désire ardemment, l'effort se révélera vain. Bénédiction pour certains, malédiction pour d'autre. Ce sort a sauvé les générations futurs et préservé l'espèce jusqu'à aujourd'hui.

- Infertilité : Les sirènes et tritons mangeur de chair sont infertiles. On ne née pas ainsi, on le devient.

- Extinction : Les sirènes et les tritons sont un peuple peu nombreux. Ils ont été souvent chassé pour leurs écailles et le sont d'ailleurs toujours, car cette partie de la nageoire voir la nageoire entière apportent pas mal de qualité aux diverses potions. C'est pour cela d'ailleurs que la race se fait la plus discrète possible.

- Reproduction : Comme les sirènes et les tritons peuvent prendre forme humaine, ces derniers se reproduisent comme tous les êtres humains. L'enfant née de cette union se verra obligatoirement devenir un être de la mer. Le côté créature primera toujours dans les gênes du nouveau née.


Membres de la race

Comme dans toute société, il y a une hiérarchie pour les sirènes et les tritons.

Marius : Il est le roi des océans. Être stricte, mais juste, il se soucie énormément de son entourage même s'il le montre peu voir pas du tout. Il gouverne le royaume sous-marin d'une poigne de fer. (Prédéfini à venir)

Marina : Reine des océans, elle est la face la plus calme compensant ainsi la rudesse de son époux. Femme aimante et aimée, elle prend soin des autres autant que des siens. Soucieuse de tout et constamment inquiète pour sa sœur Deana. (Prédéfini à venir)

Conseiller du Roi : C'est un être doté d'une grande sagesse. Le poste de Conseiller n'est pas donné à tout le monde, il faut le mériter. Ce dernier sert également d'intermédiaire avec les sirènes et les tritons se trouvant sur terre. (Rôle à pourvoir)

Ambassadeur humain : Humain, traqueur et membre important de la haute société londonienne. Son rôle consiste à intégrer les sirènes et les tritons parmi les humains et à faire le lien avec les autres traqueurs. La confiance du peuple des océans à son égard est grande. Même s'il est humain, il est considéré comme un membre à part entière des sirènes et tritons. (Prédéfini à venir)

Ambassadeur sirène : Il a le même rôle que son confrère l'ambassadeur (humain), mais dans le sens inverse. (Rôle à pourvoir)

Chasseur (groupe ouvert) : Ils connaissent parfaitement le monde des humains et ont subi un long et lourd entraînement afin de pouvoir acquérir ce rôle à la fois prestigieux et dangereux.

Membre :

- Deana Winter (Responsable des chasseurs)

Humanologue (groupe ouvert)  : Comme les humains, ils ont tous leurs spécialités, ce sont des professeurs, des érudits en ce qui concerne le peuple de la Terre. Autrefois des chasseurs, ils ont observé ces derniers ainsi que leur monde pour le comprendre et apprendre aux sirènes et tritons à se fondre dans l'environnement sans se faire surprendre. Leur savoir est grand et leur conseil avisé, il ne faut pas prendre à la légère ce qu'ils disent. Ils ont tous leur propre branche.

Membre :

A venir...

Apprentis (groupe ouvert) : Leurs rôles c'est d'apprendre et d'observer le monde. Certains d'entre eux seront des chasseurs, des humanologues ou bien de simples habitants des mers ou de la terre. Il faut qu'il ait réussi leurs tests pour pouvoir être confié à une sirène ou un triton pour parfaire leur formation.

Membre :

A venir...

Sirènes et tritons mangeurs de chairs (groupe ouvert) : Ils sont charmeurs, savent se fondre dans la masse. Ils aiment plaire et jouer la comédie. Mais, leur seul désire est de goûter au sang et à la chair fraîche. C'est une véritable drogue et un plaisir non feint que de se sentir invulnérable. Ils peuvent être solitaire comme aimant vivre avec les autres sirènes et tritons mangeurs de chairs ou bien s'entendre plus ou moins avec ceux qui sont comme eux adulant les ténèbres tout en se jouant de la naïveté des autres. [/i]

Membres de la race

GROUPE OUVERT

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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:03







Feys
Combien ça coute ? Et bien... Ça depend de ce que vous offrez...



Histoire de la race

An 853 (années humaines) : début de la guerre entre les deux cours féériques
- An 998 (années humaines) : décision des six reines des feys de mettre fin à la guerre à tout prix : le monde devient instable, chaotique, forçant les feys à envisager de tout abandonner et fuir.
- An 999 (années humaines) : fin de la guerre des cours, les reines se sacrifient pour ouvrir une brèche permettant de fuir et de partir en exil sur le plan mortel (sur terre) forçant la cohabitation.
- An 1002 : découvrant les effets dévastateurs du fer forgés, ils s’enfuient et se dissémine en petits groupes devant le risques d’être exterminés par inadvertance : ils vivent reclus dans les montagnes et les forêts. Les guerres intestines entre les partisans des deux cours ont lieux, ressemblant plus à des escarmouches : sans reines ils sont désordonnés.
- An 1267 : premier fey mort par dépérissement.
- An 1268 : ils se rendent comptent de l’impossibilité de se reproduire de nouveaux et mettent en place une trêve, certes, un peu bancale, pour la survie de l’espèce

leurs pouvoirs et faiblesses
forces
- Intimement liés à la magie, ils peuvent en user, en abuser même
- Ils sont insensibles à la magie des autres, ou en sont affectés dans une moindre mesure
- Ils disposent d’un voile qui les rend humains, ou du moins qui les fait paraitre humains
- Ils sont séducteurs par nature, aussi, flirter et séduire est aussi facile et naturel chez eux que respirer.

Faiblesses
- Ils risquent de se confondre avec la magie au point de dezvenir des enveloppes vides et se dissoudre lentement.
- Ils ne peuvent pas regarder d’autres personnes droit dans les yeux pendant plus de trois secondes sous peine de faire tomber leur voile et de se révéler à leurs yeux tels qu’ils sont vraiment. Le voile ne s’appliquera plus jamais à eux.
- Le fer forgé et les alliages dérivés leur sont très douloureux, le fer forgé peut les tuer aussi facilement qu’une balle en pleine tête pour un humain, un simple contact avec un organe vital et c’est la mort assurée… le fer forgé pur représente leur plus grande peur, il les terrifie…
L’espèce est complètement stérile.

Détails
Nous, le peuple fey, nous sommes à part. Nous ne ressemblons pas à ce que vous connaissez. Nous ne sommes pas humains. Voilà un sacré scoop dites donc ! Non, sans blague, plus sérieusement, notre inhumanité est à part, nous ne sommes pas d’ici, nous n’aurions jamais dû être ici d’ailleurs… nous venons d’un autre endroit, un ailleurs qui ressemble à cet endroit. D’une certaine manière nous sommes en exile… notre terre natale nous manque et c’est une blessure qui ne guérira jamais au sein de notre cœur… une blessure qui nous affecte différemment, cela dépend de l’individu, de son âge, de ce qu’il se souvient de sa patrie natale… c’était il y a longtemps… trop longtemps pour tout le monde, et plus le temps passe, plus la mémoire s’efface : nous sommes sur le point d’oublier notre patrie… elle s’efface, peu à peu de notre esprit… désormais ce n’est qu’un songe, comme un rêve idéalisé….
N’allez pas croire que nous ne sachions pas nous mêler aux humains, loin de là, nous sommes ravi de les connaitre, ils sont notre source de pouvoir, notre moyen de subsister. Nous ne vivons que pour une chose : les contrats. Toute notre société, toute notre vie, toute notre existence se résume à une question d’équilibre, à chaque offre se joint une demande, toujours, et toujours d’une valeur équivalente. Mais pas forcément équivalente en terme de prix, mais plutôt en terme de la valeur que la personne y attache… et le prix peut aller d’un bout d’étoffe, d’un cheveu, d’un œil, d’un sens, à son âme… vous savez ce que c’est que vendre son âme au diable ? Et bien vendre son âme au fey, ce n’est pas plus enviable !
Nous ne sommes pas bons ou mauvais, nous vivons pour vous envoûter, pour vous faire passer des contrats, des pactes. Leur nature ? Elle peut être diverse, multiple ! Ainsi, vous recherchez du plaisir ? Nous vous offrirons contre un bon prix un plaisir inoubliable, et ce, qu’il soit sexuel, gustatif, auditif, visuel, choisissez et payez, vous aurez… nous vous séduirons, nous vous enchanterons, nous vous plairons et vous aimerez, vous redemanderez, vous sombrerez…
Votre morale, votre justice, voilà des choses qui ne nous concernent pas ! Nous ne sommes pas vous, ne vous attendez pas à nous voir agir comme vous. Nous vous ressemblons, mais regardez sous le voile et vous nous verrez, inhumainement beaux, à pouvoir nous gausser du plus parfait des mannequins et le ou la faire passer pour des laiderons… nous savons ce que nous sommes, ce que ous valons ! C’est là notre force, notre faiblesse aussi, d’une certaine manière… notre orgueil… c’est triste mais vrai.
Enfin, une faiblesse, non, nous en avons d’autres, notamment une peur maladive, et à juste titre, du fer forgé et de ses dérivés, même si c’est le fer pur qui est le plus dangereux pour nous, l’acier est aussi très douloureux… comme tous les dérivés du fer… nous guérissons, mais à vitesse moins qu’humaine , quand je vus dit que c’est dangereux… pire encore le fer forgé nous tuera coup sur en cas de contact direct, même fugace, avec un organe vital… sinon, ailleurs… imaginez que l’on vus écorche vif, que l’on saupoudre de sel et de chaud et que l’on remet la peau en place, convaincu ?
Oui, nous pouvons mourir ainsi, ou en dépérissant loin de la patrie… encore une fois pour ce point cela dépend des individus… ah, et un dernier point à aborder sur les contrats. Allez-y, demandez à passer un pacte avec nous, en faisant cela, vous nous offrez du pouvoir sur vous. Et l’inverse est vrai aussi… et si nous avons le pouvoir sur vous, nous vous le ferons comprendre. Une seule chose sera sure…. Ce ne sera pas agréable…
Et pour cela vous pouvez me faire confiance : nous ne pouvons pas mentir…

Les contrats
Les contrats entre feys sont monnaie courante, c’est la base de la société, et ceux-ci, qu’ils soient fait avec des feys ou d’autres créatures répond à plusieurs critères :
- Offrir sans demande en retour est une insulte, c’est comme si vous estimiez que l’autre ne peut pas vous valoir. C’est un fait, parfois, un fey est supérieur à un autre, en termes de puissance, d’âge, etc., cette insulte est si grave qui’en fonction de l’offenser, cela peut aller jusqu’à la mort… enfin, cela ne concerne que les relations entre feys bien sur, avec les autres êtres, les feys trouvent toujours moyen de rééquilibrer les choses.
- Lors d’un pacte, ou même plus simplement un échange, la valeur marchand n’a aucune importance, contrairement à la valeur sentimentale, l’attachement personnel à ce que l’on offre ou que l’autre désire…
- quand un fey passe un pacte avec un autre être, ce qu’il offre n’a aucune importance, ce qui importe c’est le désir de l’autre contractant et ce qu’il offre en retour. Par exemple, un sorcier veut avoir plus de pouvoir, s’il en a vitalement besoin, il devra sacrifier énormément, quand bien même le fey qui lui accordera un gain de puissance trouvera dérisoire ce qu’il a à faire.
- Les feys ne peuvent d’ailleurs pas agir n’importe comment, en effet, les actes démesurés ne sont pas autorisés par une loi tacite entre feys et ils ne peuvent aller contre les lois de la nature

Le comportement des feys
Les feys n’ont pas de véritable corps de chair et de sang, il s’agit de ce qu’ils appellent un construct, qui leur sert de corps. Ils ont les mêmes sensations que dans un corps normal, mais il ne s’agit que d’une enveloppe tirée de la magie même, une fois détruite ils meurt sans mourir réellement et doivent retourner dans leur monde d’origine qui est livré au chaos. C’est donc comme une mort définitive !
Les feys sont soumis à une forme de « règle de trois » ainsi, régulièrement, dans leur fonctionnement, ils sont forcés de faire certaines choses trois fois ou de subir trois fois certaines choses. Par exemple : pour entrer dans un foyer, le fey doit en demander l’autorisation à un résident permanent (un membre de la famille qui y vit). Il doit le demander par trois fois et obtenir trois fois une réponse positive. Il en va de même, par exemple, pour appeler un fey il faut l’appeler par trois fois dans son nom complet. Pour forcer un fey à répondre à une question directement, il faut aussi lui demander trois fois la même chose, la liste est longue, en continuant dans la même veine.
Un fey est un être qui ne peut jamais mentir, toutefois la vérité est une chose bien trouble et le mensonge n’a pas d’omission, aussi, omettre un détail ou répondre indirectement est une autre histoire. Ça ils peuvent, le tout est de ne pas mentir directement…

La société fey
La société fey est divisée en deux grandes parties les cours de l’été et de l’hiver, mais il s’agit plus de sémantique d’autre chose en matière de différenciations. Elle sont identiques à tout point de vue excepté un : le manière de voir le monde. Certain appellent les fey de la cour d’hiver les feys noirs. Ils sont juste moins attachés que les autres feys à l’idée de bonté, aussi, on les considère comme naturellement malveillantes, mais elles ne le sont pas plus que la cour d’été, elle s’en cache juste moins… ainsi, passer un marché, un pacte, un contrat avec un « fey blanc » peut être plus pénible qu’avec un « fey noir ».

Les règles feys :
Règle première : si un fey use de magie pour assouvri un intérêt personnel, il subira trois fois le contrecoup, à trois moments différents en fonction de son besoin, ce sera toujours aux pires moments.
Règle seconde : un fey ne peut mentir, il peut juste jouer avec la vérité.
Règle troisième : un fey est soumis à la personne qui l’appellera trois fois par son nom complet et véritable pendant une durée d’une heure.
Règle quatrième : se laisser soumettre par un mortel ou tout autre être est interdit.
Règle cinquième : dans les cours fey la hiérarchie est floue, seuls les reines ont du pouvoir sur tous les autres.
Règle sixième : les feys comme les autres ont le droit d’utiliser une dette comme monnaie d’échange lors d’un pacte
Règle septième :tut manquement à l’équilibre risquerait de mener à une entropie, au chaos, à commencer par des catastrophes naturelles.

Information essentielle : il n’y a plus de reines ! D’abord, d’onc inutile d’en jouer ! Ensuite, un fey n’est ni bon, ni mauvais, inutile de faire un fey qui sera bienveillant envers l’humanité, pas plus qu’un fey complètement malveillant, un fey pense juste différemment, selon la logique du contrat ! Peu importe le contractant !

Apparences
Les feys sont des êtres dont la beauté est sans pareille, de longs membres fins et diaphanes, des yeux amande dont la couleur de leur choix avec des cheveux dorés ou argentés. Ils ne sont pas maigres, mais sous leur véritable apparence, ils feraient passer les mannequins anorexiques pour grosses sans paraitre maigres pour autant. C’est délicat de les définir physiquement, une chose est sure : ils sont séduisants, mais de manière presque irréelle comme si une telle beauté n’était pas réelle et ne devrait pas exister.

Reproduction
Les feys sont stériles, ils ne peuvent pas se reproduire, avec quoique ce soit. Car les feys naissent de magie dans ce qui s’appelle des points nerveux, il s’agit des zones similaires à stonehenge où des flux magiques se croisent en étant particulièrement puissant, causant des perturbations dans la structure même de la réalité, créant les feys à partir de rien. Seulement sur terre, il n’est pas possible de créer de nouveaux feys, car la magie est trop souillée, et pas assez « pure ». Et d’une certaine manière, ça ne leur manque pas : ils n’ont aucun instinct maternel !


Membres de la race

GROUPE OUVERT

Nous avons 1 feys
-Thomas Pullings

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Re: Contexte- Groupes

Message par Fay Woodsborrow le Jeu 1 Mai - 10:04








DAEMONS
« Nous sommes là, encore, nous le serons toujours, cachés, muettement, dans votre monde, dissimulés, encore …maintenant nous survivons



Les daemons n’étaient pas connus, maîtres dans l’art de la dissimulation, la race était silencieuse, à l’origine d’étranges disparitions, changement de comportement, d’humains ou non qui, lentement, se détournaient du chemin de leurs existences. Les daemons n’étaient pas révélés, ils étaient, espions parfaits, guerriers silencieux, ils n’étaient pas mauvais, ils n’étaient pas bons, ils étaient, tout simplement.

Chronologie

An 10 ap JC : Les daemons vivent en harmonie, mais commencent alors les premières séparations. Les daemons préfèrent se séparer que de vivre en communauté, la race, a du mal à évoluer. Elle se scinde en divers groupes, jusqu’à ce que les individus finissent par n’être que des solitaires, parfois regroupés en famille de sang uniquement. Cela s’appellera le « Grand Exile ».

1402 : Théobald Lombard, daemon, profite du Grand Schisme d’Occident pour infiltrer les rangs de l’église. Il cherche à provoquer plus de discorde, pour frapper l’Ordre en plein cœur, sa liée étant morte, de leurs mains, il cherche à nuire.
1403 : Arrestation de Théobald Lombard. Il sera le premier Daemon capturé et le premier à parler à l’Ordre de ce que sont ces créatures.
1405 : Les daemons se sachant connu des Traqueurs paniquent. La sensation d’être découvert devient peur, la sensation de perdre l’étroitesse de leur lien devient obsession. Certains, incapables d’accepter ce changement, rentre dans un combat perdu d’avance contre les traqueurs.
1410 : Débute « La Grande Purge ». Lestan de Louvin, daemon, rangé du côté des traqueurs essaye d’apaiser le conflit par la discussion. Beaucoup de ses frères et sœurs ne parviennent pas à comprendre. Ils commettront même l’acte le plus atroce qui soit chez les daemons : tuer la lier d’un autre. Lestan se lancera dans la grande purge avec force et rage avant de se laisser mourir.
1572 : Le massacre de la saint Barthélémy dissimule une grande partie le massacre des Daemons. La purge débutera à Rome et remontera jusqu’en France avant d’éclater partout dans le monde, suivant une ligne imaginaire qui sillonnera le monde éradiquant la race peu à peu. Il faudra plus de cent ans pour croire la race éteinte. Quelques survivants cependant apprennent à vivre dans les changements, certains rejoignent l’Ordre, d’autres ne sont que des ombres dans l’existence.


Histoire[/i]

Au début, les daemons vivaient ensembles. Ils étaient groupes. Au début, ils étaient guerriers, mercenaires dans le monde humain généralement, assassins. Ils ne tuaient pas pour tuer, ils tuaient pour vivre. Dissimulés parmi les humains et les créatures. Ils étaient simplement là. Au début, ils étaient groupes et communauté et puis le « Grand Exile » a débuté.
Le monde a évolué mais les daemons ne surent pas réellement le suivre, effrayés parfois, apeurés peut-être, les familles de sang se retranchèrent ensembles. Puis, peu à peu, les daemons choisirent l’enfermement dans le lien. Comme une réaction primitive sur ce qui les caractérisait d’abord : le lien.

Le lien. Un daemon est fait pour vivre avec son ou sa liée. Un daemon sans lien finira par mourir de solitude, de chagrin, de lassitude. Il s’agit là, d’une forme pure d’amour, d’un besoin de l’un et de l’autre. Le daemon peut tomber amoureux d’un être qui l’aimera en retour, ou non. Dans ce cas-là, la souffrance est grande.
Avec le temps, ils finirent par s’étouffer dans cette union et sous la crainte, primitive, de la survie, ils choisirent l’autarcie du lien. Ils s’isolèrent et il ne fut pas rare, de rapporter, des disparitions. On leur prête des parures telles que Eros et Psyché, Antoine et Cléopatre et sous couvert de grandes histoires d’amour, il n’est pas rare de voir l’Union d’un daemon et de son lié.
Les daemons ne se prêtent guère plus à l’histoire, jusque à ce que Théobald Lombard parvienne dans les rangs et cherche à profiter du grand Schisme d’occident. La mort de sa liée, des mains d’un chevalier de l’Ordre, le pousse au goût de la vengeance. La vampire, ancienne, ayant bafouée les lois du silence est tuée. Lombard devient fou et cherche à pénétrer dans les rangs des traqueurs, pour les tuer de l’intérieur. Il rend fou quelques papes, usant et abusant de son pouvoir, mais il finit par être attrapé.
Les daemons sont alors connus. La panique s’empare d’eux qui se mettent à choisir le combat, les choses dégénèrent, jusque àla pire : un daemon tue la liée d’un de ses semblables. Pire acte qui soit. La frénésie de la Grande Purge touche chaque pays, peu à peu. Les daemons finissent par être une race presque éteinte, elle disparaît…ou presque.


Les attributs : pouvoirs et faiblesses.

- Adaptabilité au terrain.
- Insensibilité au poison, s’il ne le tue pas, la chose lui donnera les effets de l’empoisonnement, sans pour autant le tuer.
- Adaptabilité à toutes les températures.
- Insensibilité à la maladie.
- Régénération des membres coupés (en temps et en heure), décapitation fatale.
- Habilité, selon l’âge du daemon et son entraînement, à l’éveil de sa rapidité ou de ses sens.
- Camouflage. Le daemon prend les caractéristiques de l’espèce dans laquelle il se fond. Il ne prend cependant que les attributs physique de la race copiée (canines, pâleur etc), le daemon doit s’entraîner s’il veut copier une espèce, mais ne pourra jamais, changer de sexe. Le camouflage prend du temps pour certains espèce, nécessite de l’entraînement, imiter un humain, sera toujours plus facile, car cette imitation est innée. Imiter une créature telle que le loup sera très complexe.
- Forme originelle écailleuse, il ressemble à un humain, mais possède une peau d’écaille. Le daemon ne pourra jamais entièrement cacher son corps. Il gardera un attribut de sa forme originelle. Comme une queue, des cornes ou autres.
- Imitation. Le daemon imitera une espèce et non un individu. Il imitera un vampire, mais n’aura pas ses pouvoirs par exemple.
- Immortalité, elle reste partielle tant que le lien n’est pas fait. Elle peut devenir totale si le daemon en fait le choix avec son lié. Où ils peuvent choisir de vivre une simple vie humaine.
- Alimentation, les daemons peuvent se nourrir de tout et ne peuvent donc pas mourir de faim. Ils se nourrissent même du Ki, l’énergie du désir sexuel partagé.
- Pouvoirs, ils possèdent un pouvoir unique, plus il sera utilisé, plus le camouflage s’estompera, plus il devra recommencer son camouflage.
-Capacité inné de guerriers/assassins.
-Fertilité, le daemon est fertile avec toutes les espèces (sauf vampire) mais il ne naîtra que des bébés daemons.

-La magie de l’esprit touche énormément le daemon, elle peut les dévoiler. C’est la seule magie qui les touche.
-Le lié est une force, mais aussi une faiblesse. Sa mort ou son rejet dévaste un daemon.


Détails pour la fiche

Le lien : le lien peut s’établir de milles façons différentes, tout cela est propre à chaque couple. Parfois il peut se faire d’un baiser, d’une nuit de plaisir, ou par un sourire, par mariage, bref, le lien s’établit quand le couple en prend peut-être le moins conscience. Le but n’est pas de vouloir l’établir à tous prix, il se fait, quand les âmes et les corps sont en osmoses.
Le lien uni le couple. Leurs esprits sont alors enlacés, quand ils sont proches l’un de l’autres, ils peuvent ne plus avoir besoin de parler pour communiquer, mais leurs esprits ne se révèlent pas parfaitement l’un à l’autre, cela reste parfois fermé, ce qui permet de se surprendre encore. Quand ils sont éloignés, il suffit de penser l’un à l’autre pour communiquer ensembles.
Le lien apporte de la puissance à l’autre, le lien est une chose forte, qui ne rend pourtant pas invincible qui peut en donner l’impression cependant, mais le lien fortifie les deux êtres, il faut faire attention cependant, il est de nature que le daemon détourne le compagnon de sa vie (un loup quitte sa meute etc). Mais les daemons peuvent avoir appris à évoluer.

Ne pas faire de daemon trop âgé (au-delà de la grande purge) sauf si lié.


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